Mini Games
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Mini Games
da ich, wie ihr wisst, oft und gerne Minigames spiele und einige von euch meine bisherigen Empfehlungen mochten, habe ich mich entschlossen, hier ein paar Rezensionen reinzustellen.
Doch vorab: Auf der Seite allsmartgames.com erscheinen nahezu täglich neue Minigames, die sich bequem und vor allem nicht wirklich nachvollziehbar herunterladen lassen. Benutzt wird nämlich kein torrentdownload, sondern man lädt eine stinknormale .zip bzw .rar Datei von einem anonymen Server. Dass der Download für Non-Premiumuser auf eine Datei pro 30 Minuten beschränkt ist, stört nicht weiter, da man wie gesagt pro Tag sowieso nur eine, höchstens zwei Dateien zur Verfügung gestellt bekommt. Allerdings ist das sehr umfangreiche Archiv noch aktuell. Man kann sich also auch noch ältere Titel problemlos runterladen, auch wenn die Torrentseeds längst tot wären.
Nachfolgend in bunt gemischter Reihenfolge also fortan neue und alte Minigames - wobei ich auch vor den schlimmsten Flops warnen werde.
Doch vorab: Auf der Seite allsmartgames.com erscheinen nahezu täglich neue Minigames, die sich bequem und vor allem nicht wirklich nachvollziehbar herunterladen lassen. Benutzt wird nämlich kein torrentdownload, sondern man lädt eine stinknormale .zip bzw .rar Datei von einem anonymen Server. Dass der Download für Non-Premiumuser auf eine Datei pro 30 Minuten beschränkt ist, stört nicht weiter, da man wie gesagt pro Tag sowieso nur eine, höchstens zwei Dateien zur Verfügung gestellt bekommt. Allerdings ist das sehr umfangreiche Archiv noch aktuell. Man kann sich also auch noch ältere Titel problemlos runterladen, auch wenn die Torrentseeds längst tot wären.
Nachfolgend in bunt gemischter Reihenfolge also fortan neue und alte Minigames - wobei ich auch vor den schlimmsten Flops warnen werde.
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Crazy Cooking °°°°°
Und genau einen solchen Flop möchte ich euch als ersten vorstellen. Das Spiel ist so blöd, dass man nicht weiß, ob man lachen oder weinen soll. "Crazy Cooking", oder auch "Superbe Sehnenscheidenentzündung" heißt das Machwerk. Die .rar-Datei bringt es auf satte 424 MB, weshalb man in irriger Annahme auf eine vergleichsweise exzellente Grafik hofft. Ja, es ist gerendert. Ja, es hat satte (nach etwa fünf Minuten jedoch ultranervige) Musik - dafür allerdings keine anderen Geräusche, sieht man einmal von den "Restaurantsounds" ab, die im Hintergrund laufen. Über Kopfhörer war ich die ersten Minuten total nervös, weil es ständig klang, als würden die Katzen hinter meinem Rücken die Bude auseinander nehmen. Aber man gewöhnt sich ja an alles. Okay, an fast alles.
Das Spiel beginnt mit einem klassischen Aufstieg vom Tellerwäscher zum Chefkoch. Und Tellerwäscher ist hier wirklich ernstgemeint. Der Albtraum beginnt mit Sortierarbeiten. Man muss vorne im Bild stehende Waren in die Silhouetten dahinter im Regal ziehen. Das geht auf Zeit, erklärt wird nichts, und bevor man richtig verstanden hat, um was es geht, ist der Timer abgelaufen. Solche Verständnisprobleme tauchen in den meisten Levels wieder auf, also dient diese Fingerübung wohl der Vorbereitung auf anhaltende Ratlosigkeit.
Nach dem Einräumen geht es ans Putzen. Man hält die linke Maustaste gedrückt und vollführt Schrubb- oder Rotierbewegungen, während derer man sich fragt, ob man nicht schon genug "in echt" putzt, um sich jetzt auch noch in der knapp bemessenen Freizeit damit zu vergnügen. Bei korrekter Ausführung bewegt sich nicht nur der ganze Tisch, sondern auch ein Fortschrittsbalken. Ist der gefüllt, darf man den nächsten Teller schrubben. Das geht dann sieben, achtmal so - natürlich auch wieder auf Zeit - und dann hat man sich den Einzug in das nächste Level verdient. In diesem darf man (der entsetzte Leser ahnt es) Krüge polieren. Dann folgt das Säubern der Böden und anschließend das Säubern der Arbeitsflächen (bei Mutti haben wir gelernt, dass man es genau andersherum macht, aber sei's drum). Nachdem man nun Kapitel 1 - Küche putzen - erfolgreich abgeschlossen hat, folgt - so dachte ich zumindest - die Zubereitung von Speisen. Angefangen bei simpelsten und zumeist typisch amerikanischen 08/15-Gerichten wie Rührei, Pfannkuchen oder Marmeladenbrot bis zur Haute Cuisine in Kapitel 43983 oder so, wo man dann Geschnetzeltes mit Ananas zusammenschreddern dürfte. Bis dahin habe ich es nicht kommen lassen, aber die Rezepte sind alle schon lesbar, bevor man das jeweilige Level freigeschaltet hat.
Bei "Käsetoast" hätte ich fast aufgegeben, denn aus irgendeinem Grund war Sekunden, nachdem ich das Tablett mit 5x in Rotierbewegung mit Butter beschmierten Brotscheiben, belegt mit Schinken und Käse, in den Ofen gestopft hatte, das Spiel verloren. Bis ich im dritten Versuch darauf kam, dass ich genau in dem Moment klicken muss, in dem der Backofenzeiger einen grün markierten Bereich passiert. Erklärt wurde das natürlich nicht, also fünfzehn Mal Brot, Wurst und Käse schneiden und fünfzehn Mal mit dem Buttermesser über der Brotscheibe kreisen wie ein geisteskranker Geier.
Irgendwie hofft man dann, dass das Spiel mit steigendem Anspruch an die Gerichte irgendwie besser werden würde und reißt sich noch ein, zwei, drei Level zusammen, aber was soll ich sagen? Es wurde dann nicht nur nicht besser, sondern beim Anblick der fertigen Rühreipampe noch richtig unappetitlich. Feinabstimmung, Gewürze, nach Gefühl kochen oder einfach mal mit verschiedenen Zutaten experimentieren wird in diesem Spiel nicht geboten, obwohl die Beschreibung vollmundig verspricht:
"When you familiarize yourself with basic cooking skills, you’ll be able to test them by finally cooking something"
Nein, mit kochen hat das einfach nichts zu tun.
In den 80ern hatte mein Nachbarsjunge auf seinem PC ein Spiel mit Namen "Sex Games" - das darf man ja fast nicht erzählen, aber wir kleinen Dopsche saßen da schon mit großen, staunenden Augen davor, es war total verrucht und das hardcoremäßigste, woran jemand in unserem Alter nur herankommen konnte. Jedenfalls bei dem Spiel ging es darum, den Joystick möglichst schnell hin und her zu reißen, damit die Akteure auf dem Monitor entsprechende lustige Dinge miteinander anstellten. An genau dieses Spiel hat mich Crazy Cooking erinnert - nur mit der Maus und ohne den Reiz des Verbotenen. Dafür war die Grafik aber fast genauso schlecht wie damals.
Das Spiel beginnt mit einem klassischen Aufstieg vom Tellerwäscher zum Chefkoch. Und Tellerwäscher ist hier wirklich ernstgemeint. Der Albtraum beginnt mit Sortierarbeiten. Man muss vorne im Bild stehende Waren in die Silhouetten dahinter im Regal ziehen. Das geht auf Zeit, erklärt wird nichts, und bevor man richtig verstanden hat, um was es geht, ist der Timer abgelaufen. Solche Verständnisprobleme tauchen in den meisten Levels wieder auf, also dient diese Fingerübung wohl der Vorbereitung auf anhaltende Ratlosigkeit.
Nach dem Einräumen geht es ans Putzen. Man hält die linke Maustaste gedrückt und vollführt Schrubb- oder Rotierbewegungen, während derer man sich fragt, ob man nicht schon genug "in echt" putzt, um sich jetzt auch noch in der knapp bemessenen Freizeit damit zu vergnügen. Bei korrekter Ausführung bewegt sich nicht nur der ganze Tisch, sondern auch ein Fortschrittsbalken. Ist der gefüllt, darf man den nächsten Teller schrubben. Das geht dann sieben, achtmal so - natürlich auch wieder auf Zeit - und dann hat man sich den Einzug in das nächste Level verdient. In diesem darf man (der entsetzte Leser ahnt es) Krüge polieren. Dann folgt das Säubern der Böden und anschließend das Säubern der Arbeitsflächen (bei Mutti haben wir gelernt, dass man es genau andersherum macht, aber sei's drum). Nachdem man nun Kapitel 1 - Küche putzen - erfolgreich abgeschlossen hat, folgt - so dachte ich zumindest - die Zubereitung von Speisen. Angefangen bei simpelsten und zumeist typisch amerikanischen 08/15-Gerichten wie Rührei, Pfannkuchen oder Marmeladenbrot bis zur Haute Cuisine in Kapitel 43983 oder so, wo man dann Geschnetzeltes mit Ananas zusammenschreddern dürfte. Bis dahin habe ich es nicht kommen lassen, aber die Rezepte sind alle schon lesbar, bevor man das jeweilige Level freigeschaltet hat.
Bei "Käsetoast" hätte ich fast aufgegeben, denn aus irgendeinem Grund war Sekunden, nachdem ich das Tablett mit 5x in Rotierbewegung mit Butter beschmierten Brotscheiben, belegt mit Schinken und Käse, in den Ofen gestopft hatte, das Spiel verloren. Bis ich im dritten Versuch darauf kam, dass ich genau in dem Moment klicken muss, in dem der Backofenzeiger einen grün markierten Bereich passiert. Erklärt wurde das natürlich nicht, also fünfzehn Mal Brot, Wurst und Käse schneiden und fünfzehn Mal mit dem Buttermesser über der Brotscheibe kreisen wie ein geisteskranker Geier.
Irgendwie hofft man dann, dass das Spiel mit steigendem Anspruch an die Gerichte irgendwie besser werden würde und reißt sich noch ein, zwei, drei Level zusammen, aber was soll ich sagen? Es wurde dann nicht nur nicht besser, sondern beim Anblick der fertigen Rühreipampe noch richtig unappetitlich. Feinabstimmung, Gewürze, nach Gefühl kochen oder einfach mal mit verschiedenen Zutaten experimentieren wird in diesem Spiel nicht geboten, obwohl die Beschreibung vollmundig verspricht:
"When you familiarize yourself with basic cooking skills, you’ll be able to test them by finally cooking something"
Nein, mit kochen hat das einfach nichts zu tun.
In den 80ern hatte mein Nachbarsjunge auf seinem PC ein Spiel mit Namen "Sex Games" - das darf man ja fast nicht erzählen, aber wir kleinen Dopsche saßen da schon mit großen, staunenden Augen davor, es war total verrucht und das hardcoremäßigste, woran jemand in unserem Alter nur herankommen konnte. Jedenfalls bei dem Spiel ging es darum, den Joystick möglichst schnell hin und her zu reißen, damit die Akteure auf dem Monitor entsprechende lustige Dinge miteinander anstellten. An genau dieses Spiel hat mich Crazy Cooking erinnert - nur mit der Maus und ohne den Reiz des Verbotenen. Dafür war die Grafik aber fast genauso schlecht wie damals.
Zuletzt von Janeela am Di Jan 25, 2011 12:53 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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"Sherlock Holmes - The Hound of the Baskervilles" (Collector's Edition) ****°
Der Anspruch an die Minigames ist im Lauf der letzten Jahre erheblich gestiegen. Dieses Spiel hier ist im Wimmelbildspielesektor auf dem neuesten Stand. "Sherlock Holmes - The Hound of the Baskervilles" (Collector's Edition) wartet mit allen Extras auf, die sich Minigame-Fans wünschen: Zwei verschiedene Spielmodi (easy und hard, ich spiele in dem Fall grundsätzlich nur noch hard), Zeitzähler, großer Trophäenraum, Bonus-Inhalt, der erst nach erfolgreichem erstem Durchspielen des Hauptspiels freigeschaltet wird. Den Strategy Guide kann man direkt im Spiel aufschlagen, was einerseits sehr bequem, andererseits leider sehr verführerisch ist, wenn man mal nicht weiterkommt.
Die Wimmelbilder selbst sind regelmäßig, aber nicht übermäßig häufig ins Spiel eingestreut. Die Items sind für meinen Geschmack genau richtig versteckt, nicht zu unscharf, nicht zu offensichtlich. Es gab einmal bisher ein Problem mit unnötigen Fehlklicks, weil das Item (ein Löffel) hinter einem anderen Item lag und erst am dritten Anklickpunkt korrekt erkannt wurde.
Durch die Trophäenjagd wird der Ehrgeiz geweckt, die Wimmelbilder ohne Fehlklicks, unter 3 Minuten, 3 Items in 3 Sekunden, 10 Items in 10 Sekunden etc zu bewältigen und das Spiel eventuell sogar ein zweites Mal durchzuspielen. Es gibt jede Menge Türschloss- und sonstigen Mechanismusrätsel mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, nichts, was man nicht schon mal gesehen hätte, aber alles auf mittlerem bis hohem Knobelniveau. Ein besonderes Gimmick sind eine Art Zaubersprüche, die man sich im Spielverlauf verdient. Der erste Zauber ist beispielsweise "Kraft" und befähigt einen, eine vernagelte Tür aufzubrechen oder Vasen zu zerschlagen. Die nächste Stufe ist dann ein Scharfsichtzauber, mit dem man in dunkle Ecken spähen kann, deren Inhalte einem vorher noch verborgen blieben.
Der Spielfluss ist bisher angenehm. Man weiß eigentlich fast immer, wo man als nächstes hingehen muss, oder kommt nach kurzem Nachdenken darauf. Auf einer integrierten Karte lassen sich alle Zimmer direkt ansteuern. Die, in denen noch Aufgaben zu erledigen sind, sind mit einem Ausrufezeichen markiert. So bekommt man auch ohne den Einsatz von richtigen Hinweisen eine grobe Vorstellung, wo man sich noch nicht gründlich genug umgesehen hat.
Auch wenn ich es noch nicht komplett durchgespielt habe, bin ich bisher begeistert. Die Story ist für ein Minigame gut bis sehr gut. Es gibt eine Sprachausgabe mit sehr gut passenden Sprechern. Besonders der arrogant näselnde Ton von Sherlock Holmes ist gut getroffen. Aber leider werden auch hier nur die für Minigames typischen, starr gezeichneten Charakterbilder benutzt, die jeweils eingeblendet werden, wenn die entsprechende Figur gerade spricht.
Die Skipszenen sind handwerklich gut gemacht, aber nicht überragend.
Kleine Effekte wie im Spiegel oder hinter einem Fenster vorbei huschende Schemen, zwinkernde Statuenaugen etc tragen zur gruseligen Atmosphäre bei. Leider fehlt ein Bonusspiel im Spiel wie bei "MCF: Dire Grove", wo man sich verändernde Objekte in den Umgebungsbildern entdecken und sammeln konnte. Das wäre sozusagen noch das I-Tüpfelchen.
Die Musik ist ziemlich gut für ein Wimmelbildspiel, die Loops sind bisher nicht nervig und auch nicht zu kurz, gelegentlich untermalt der Soundtrack bestimmte Szenen sogar ganz ausgezeichnet. Wie 99% der Minigames steht auch dieses nur englischer Sprache zur Verfügung. Man kann die zu lösenden Aufgaben auch ohne Englischkenntnisse intuitiv erfassen, aber die Story geht dann natürlich an einem vorbei. Zur Story selbst: Sie basiert auf der Geschichte von der verfluchten Adelsfamilie, deren Nachkommen samt und sonders dazu verdammt sind, von einer mysteriösen Hundekreatur umgebracht zu werden. Holmes und Watson helfen dem letzten Nachkommen, dem Fluch auf den Grund zu gehen und ihn hoffentlich zu brechen. Dabei wird jeder Vorfahre einzeln "entflucht". Dazu muss jeweils ein fünfteiliges Wappenbildnis zusammengesetzt werden. Die fünf Teile finden sich immer im Lauf der Untersuchung der privaten Räumlichkeiten eines jeden Vorfahren. Dazu gilt es natürlich klassisch, Türen und private Schatzkästlein zu knacken, aber auch fehlende Gegenstände wieder an ihren angestammten Platz zu bringen. Das Motiv der Reise in eine alternative Version eines Raumes findet hier ebenso Verwendung wie jüngst in "Mystery of Mortlake Mansion", das ebenfalls sehr gut gemacht war, aber weder von den Gimmicks, noch vom Anspruch her mit Sherlock Holmes mithalten kann.
Die Wimmelbilder selbst sind regelmäßig, aber nicht übermäßig häufig ins Spiel eingestreut. Die Items sind für meinen Geschmack genau richtig versteckt, nicht zu unscharf, nicht zu offensichtlich. Es gab einmal bisher ein Problem mit unnötigen Fehlklicks, weil das Item (ein Löffel) hinter einem anderen Item lag und erst am dritten Anklickpunkt korrekt erkannt wurde.
Durch die Trophäenjagd wird der Ehrgeiz geweckt, die Wimmelbilder ohne Fehlklicks, unter 3 Minuten, 3 Items in 3 Sekunden, 10 Items in 10 Sekunden etc zu bewältigen und das Spiel eventuell sogar ein zweites Mal durchzuspielen. Es gibt jede Menge Türschloss- und sonstigen Mechanismusrätsel mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, nichts, was man nicht schon mal gesehen hätte, aber alles auf mittlerem bis hohem Knobelniveau. Ein besonderes Gimmick sind eine Art Zaubersprüche, die man sich im Spielverlauf verdient. Der erste Zauber ist beispielsweise "Kraft" und befähigt einen, eine vernagelte Tür aufzubrechen oder Vasen zu zerschlagen. Die nächste Stufe ist dann ein Scharfsichtzauber, mit dem man in dunkle Ecken spähen kann, deren Inhalte einem vorher noch verborgen blieben.
Der Spielfluss ist bisher angenehm. Man weiß eigentlich fast immer, wo man als nächstes hingehen muss, oder kommt nach kurzem Nachdenken darauf. Auf einer integrierten Karte lassen sich alle Zimmer direkt ansteuern. Die, in denen noch Aufgaben zu erledigen sind, sind mit einem Ausrufezeichen markiert. So bekommt man auch ohne den Einsatz von richtigen Hinweisen eine grobe Vorstellung, wo man sich noch nicht gründlich genug umgesehen hat.
Auch wenn ich es noch nicht komplett durchgespielt habe, bin ich bisher begeistert. Die Story ist für ein Minigame gut bis sehr gut. Es gibt eine Sprachausgabe mit sehr gut passenden Sprechern. Besonders der arrogant näselnde Ton von Sherlock Holmes ist gut getroffen. Aber leider werden auch hier nur die für Minigames typischen, starr gezeichneten Charakterbilder benutzt, die jeweils eingeblendet werden, wenn die entsprechende Figur gerade spricht.
Die Skipszenen sind handwerklich gut gemacht, aber nicht überragend.
Kleine Effekte wie im Spiegel oder hinter einem Fenster vorbei huschende Schemen, zwinkernde Statuenaugen etc tragen zur gruseligen Atmosphäre bei. Leider fehlt ein Bonusspiel im Spiel wie bei "MCF: Dire Grove", wo man sich verändernde Objekte in den Umgebungsbildern entdecken und sammeln konnte. Das wäre sozusagen noch das I-Tüpfelchen.
Die Musik ist ziemlich gut für ein Wimmelbildspiel, die Loops sind bisher nicht nervig und auch nicht zu kurz, gelegentlich untermalt der Soundtrack bestimmte Szenen sogar ganz ausgezeichnet. Wie 99% der Minigames steht auch dieses nur englischer Sprache zur Verfügung. Man kann die zu lösenden Aufgaben auch ohne Englischkenntnisse intuitiv erfassen, aber die Story geht dann natürlich an einem vorbei. Zur Story selbst: Sie basiert auf der Geschichte von der verfluchten Adelsfamilie, deren Nachkommen samt und sonders dazu verdammt sind, von einer mysteriösen Hundekreatur umgebracht zu werden. Holmes und Watson helfen dem letzten Nachkommen, dem Fluch auf den Grund zu gehen und ihn hoffentlich zu brechen. Dabei wird jeder Vorfahre einzeln "entflucht". Dazu muss jeweils ein fünfteiliges Wappenbildnis zusammengesetzt werden. Die fünf Teile finden sich immer im Lauf der Untersuchung der privaten Räumlichkeiten eines jeden Vorfahren. Dazu gilt es natürlich klassisch, Türen und private Schatzkästlein zu knacken, aber auch fehlende Gegenstände wieder an ihren angestammten Platz zu bringen. Das Motiv der Reise in eine alternative Version eines Raumes findet hier ebenso Verwendung wie jüngst in "Mystery of Mortlake Mansion", das ebenfalls sehr gut gemacht war, aber weder von den Gimmicks, noch vom Anspruch her mit Sherlock Holmes mithalten kann.
Zuletzt von Janeela am Di Jan 25, 2011 12:52 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Mini Games
Das heißt, ich muss bald mal wieder mit der Festplatte bei dir vorbeikommen. Ich hab grad das fertig, wo du in einem (Horror-)Waisenhaus unterwegs bist, in dem komische Versuche mit Kindern gemacht werden. Bah, bin ich da an manchen Stellen erschrocken, vor allem, wenn nachts alleine im Zimmer gespielt...
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"Sherlock Holmes - The Hound of the Baskervilles" (Collector's Edition)
da ist das so ein tolles Spiel, aber es hat einen "Bug", der vermutlich eine absichtlich eingebaute Sperre für illegale Versionen ist. An einer bestimmten Stelle geht es einfach nicht weiter. Zwar wurde bereits eine verbesserte Version bereitgestellt, aber Deinstallation+intensive Reinigung+Neuinstallation hat trotzdem nichts genutzt.
Ich hoffe mal, dass demnächst noch einmal eine Verbesserung kommen wird. Wenn ja, erfahrt ist es. Bis dahin muss ich euch leider raten: Finger weg, ihr ärgert euch sonst nur, wenn es nicht weitergeht.
Und was haben wir daraus gelernt? Die nächste Rezension gibt es garantiert erst, wenn ich das Spiel 100% durchgespielt habe...Sorry.
Ich hoffe mal, dass demnächst noch einmal eine Verbesserung kommen wird. Wenn ja, erfahrt ist es. Bis dahin muss ich euch leider raten: Finger weg, ihr ärgert euch sonst nur, wenn es nicht weitergeht.
Und was haben wir daraus gelernt? Die nächste Rezension gibt es garantiert erst, wenn ich das Spiel 100% durchgespielt habe...Sorry.
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Millionaire Manor - The Hidden Object Show °°°°°
und schon war's gelogen. Wenn ein Spiel mir nix taugt, spiel ich es natürlich auch nicht durch.
Ein Plot ist bei "Millionaire Manor" nahezu nicht vorhanden. Binnen fünf Sekunden Vorgeschichte steht man ein einer Empfangshalle mit lauter Käfigen. Man will den Großpapa retten, der hier irgendwo sein soll - aber der Gastgeber des "Millionaire Manor" rückt selbigen nur heraus, wenn man erfolgreich ein paar Spielchen spielt. Notgedrungen lässt man sich darauf ein. Natürlich ist es nicht damit getan, den Großvater zu retten. Es haben sich noch haufenweise andere Leute in das "Manor" verirrt, waren natürlich allesamt zu blöd, Spiele wie "Listensuche", "10 Unterschiede", "10x gleicher Gegenstand" "Umriss-Suche" zu gewinnen und müssen nun der Reihe nach befreit werden. Die Befreiung funktioniert ganz einfach so, dass man eine bestimmte Anzahl von Minigames absolviert haben muss.
Zwischendurch ploppt mitten in der jeweiligen Szene "Bonus Game" auf. Klickt man da schnell genug drauf, hat man in einer völlig anderen Szene 15 Sekunden Zeit, um die Fragmente von Bonusmünzen zu finden. Fügt man dabei eine oder mehrere zusammen, erhält man den Bonus, wie z.B. einen zusätzlichen Hint oder Freischaltung von weiteren Minispielen, die in den Zufallsgenerator integriert werden.
Mag man ein Minispiel überhaupt nicht, kann man es im Zufallsgenerator sperren. Immerhin.
Als plotverwöhnter Minigamer finde ich Millionaire Manor stinklangweilig. Aber es ist ein ziemlich schnelles Spiel, fast schon stressig, besonders der Teil mit den Bonusmünzen in 15 Sekunden. Der Soundtrack war mir jetzt auf 10 Minuten nicht negativ aufgefallen, aber über Kopfhörer habe ich mich jedesmal ein wenig erschrocken, wenn das "Bonus Game" Symbol überraschend eingeblendet wurde. Sprachausgabe gibt es nicht. Die anfängliche Skipszene ist armselig, die interaktive Grafik ist okay. Die Items sind durchschnittlich schwierig zu finden. Technische Mängel konnte ich nicht entdecken.
Fazit: Plotfans brauchen das Spiel so dringend wie ein drittes Nasenloch. Wer aber keine Lust hat, zwischen den Minigames Räume zu erforschen oder Türrätsel zu knacken, der ist mit "Millionaire Manor" bestens bedient.
Ein Plot ist bei "Millionaire Manor" nahezu nicht vorhanden. Binnen fünf Sekunden Vorgeschichte steht man ein einer Empfangshalle mit lauter Käfigen. Man will den Großpapa retten, der hier irgendwo sein soll - aber der Gastgeber des "Millionaire Manor" rückt selbigen nur heraus, wenn man erfolgreich ein paar Spielchen spielt. Notgedrungen lässt man sich darauf ein. Natürlich ist es nicht damit getan, den Großvater zu retten. Es haben sich noch haufenweise andere Leute in das "Manor" verirrt, waren natürlich allesamt zu blöd, Spiele wie "Listensuche", "10 Unterschiede", "10x gleicher Gegenstand" "Umriss-Suche" zu gewinnen und müssen nun der Reihe nach befreit werden. Die Befreiung funktioniert ganz einfach so, dass man eine bestimmte Anzahl von Minigames absolviert haben muss.
Zwischendurch ploppt mitten in der jeweiligen Szene "Bonus Game" auf. Klickt man da schnell genug drauf, hat man in einer völlig anderen Szene 15 Sekunden Zeit, um die Fragmente von Bonusmünzen zu finden. Fügt man dabei eine oder mehrere zusammen, erhält man den Bonus, wie z.B. einen zusätzlichen Hint oder Freischaltung von weiteren Minispielen, die in den Zufallsgenerator integriert werden.
Mag man ein Minispiel überhaupt nicht, kann man es im Zufallsgenerator sperren. Immerhin.
Als plotverwöhnter Minigamer finde ich Millionaire Manor stinklangweilig. Aber es ist ein ziemlich schnelles Spiel, fast schon stressig, besonders der Teil mit den Bonusmünzen in 15 Sekunden. Der Soundtrack war mir jetzt auf 10 Minuten nicht negativ aufgefallen, aber über Kopfhörer habe ich mich jedesmal ein wenig erschrocken, wenn das "Bonus Game" Symbol überraschend eingeblendet wurde. Sprachausgabe gibt es nicht. Die anfängliche Skipszene ist armselig, die interaktive Grafik ist okay. Die Items sind durchschnittlich schwierig zu finden. Technische Mängel konnte ich nicht entdecken.
Fazit: Plotfans brauchen das Spiel so dringend wie ein drittes Nasenloch. Wer aber keine Lust hat, zwischen den Minigames Räume zu erforschen oder Türrätsel zu knacken, der ist mit "Millionaire Manor" bestens bedient.
Zuletzt von Janeela am Di Jan 25, 2011 12:52 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Campfire Legends: The Babysitter ***°°
Das Spiel wartet mit einem schwer gewöhnungsbedürftigen Stil auf. Statt der üblichen Suchbilder mit eingeblendeter Itemliste am unteren Bildrand, hat man mehrere Räume, in denen man einzelne Bereiche vergrößern kann, z.B. die Nahansicht des Küchenschranks, die Handtasche der Protagonistin, die Werkzeugkiste etc. Die zu suchenden Gegenstände können an fast jedem dieser Orte verteilt sein; und das ist auch gleich das größte Manko des Spiels. Man weiß nie, ob man das, was man sucht, auch in dem Bild finden kann, das man gerade absucht. Da im Lauf der Geschichte immer mehr Räume und Zoombereiche hinzukommen, kann man nur von den neusten rückwärts gehen und dabei hoffen, dass man nicht schon längst zu weit zurück ist, weil man das gesuchte Ding zuvor übersehen hat. Zu allem Überfluss kann es sogar vorkommen, dass die Gegenstände irgendwo in den Allgemeinbereichen zu finden sind, also den ungezoomten Räumen oder Fluren. Wer das als sportliche Herausforderung betrachtet, dem sei gesagt, dass es sich bei nahezu allen Bildern um "Gammelzonen" handelt, in denen triste Grau- und Brauntöne dominieren. In einem Gewirr aus rostigen Werkzeugen einen ebenso rostigen Schraubenzieher zu fischen, von dem nur die ersten zwei Zentimeter der Spitze zu sehen sind, ist echt unfair.
Der Schwierigkeitsgrad der Türrätsel reicht von durchschnittlich bis anspruchsvoll, wobei letztere Sorte überwiegt. Erfreulicherweise wurden hier endlich einmal neuartige oder zumindest selten gesehene Rätseltypen eingebaut, und nicht zum 183. Mal "Schubs 5 Ringe über drei Stangen nach ganz rechts" und Ähnliches.
Das Hilfesystem lässt sich überlisten, um sich beliebig viele zusätzliche Hints zu verschaffen: Man muss in jedem Bild einen kleinen Käfer finden, der dann einen zusätzlichen Hint einbringt. Sobald man die Location wechselt, wird ein neuer Käfer in das soeben verlassene Bild geladen. An einer recht übersichtlichen Stelle (z.B. "Office Corridor") springt man also einfach 5x raus und rein, pflückt die fast offen sichtbaren Käfer und hat so sehr schnell seine Hints wieder komplett aufgeladen, ohne anderswo mühselig suchen zu müssen. Die Hints habe ich zumindest gerne genutzt, da es mir reizvoller erschien, mit Story und Rätseln voranzukommen, anstatt 20 Zoombereiche, Flure und Räume abzuscannen, um z.B. ein 2mm großes Ersatzteil für den Videorecorder zu finden.
Musik- und Soundeffekte waren mies, wobei ich den Verdacht habe, dass meine Kopfhörer einen Defekt haben, da die Sprachausgabe anfangs kaum und später überhaupt nicht mehr zu verstehen war. Das ändert trotzdem nichts daran, dass die "Erfolgsgeräusche" ziemlich plump und ein bisschen nervig gemacht waren.
An manchen Stellen war die Steuerung hakelig - wenn ich z.B. gefundene Gegenstände irgendwo einsetzen sollte, etwa um etwas zu reparieren, musste ich teilweise einige Sekunden mit der Maus hin und her friemeln, bis ich den kleinen Punkt ausfindig gemacht hatte, an dem dies möglich war.
Trotz dieser Nachteile kann ich das Spiel empfehlen, und zwar wegen der Story, die sich vielleicht nicht unbedingt stark von anderen Grusel-HO's abhebt, dafür aber im Erzählstil und in der Umsetzung auf jeden Fall (für Minigame-Verhältnisse) sehr gut gelungen ist.
Ohne Englischkenntnisse geht es deshalb leider nicht, zumal sich oft auch nur aus den englischen Textkommentaren der Protagonistin ergibt, was man als nächstes tun sollte, um weiter zu kommen. Ich vermute auch, dass man mit rudimentären Englischkenntnissen die Storyline allein anhand der Bilder wohl kaum wird nachvollziehen können. Da die Gegenstandsuche alles andere als lustig ist, bliebe ohne Englisch nur noch der Spaß an den Türrätseln, und dafür allein lohnt es sich nicht.
Die Story:
Einige junge Mädchen erzählen sich beim Camping gegenseitig Gruselgeschichten. Eines dieser Schauermärchen spielt man eben hier in Form einer Rückblendenerzählung. Da man ja weiß, wie diese Geschichten im Allgemeinen ausgehen, hat man von Anfang an kein gutes Gefühl dabei.
Man schlüpft in die Rolle einer Babysitterin, die sich von dieser Anstellung nicht nur einen Verdienst, sondern auch ein Empfehlungsschreiben des Hausherrn erhofft und deshalb wohl etwas länger durchhält, als andere es vermutlich getan hätten. Die Mutter warnt sie noch, dass eine ihrer Töchter, Libby, eine "sehr seltene Hautkrankheit" habe, und man sich nicht erschrecken soll, falls man ihr doch begegnet. Das hält sie allerdings für unwahrscheinlich, denn die lieben Kleinen sollten längst schlafen.
Natürlich tun sie das nicht, und in der ersten Hälfte des Spiels wird man von den Mädchen gehörig schikaniert. Man darf Kakao kochen, Murmeln aufsammeln und zerstörte Porzellanteller kleben (und die dazu benötigten Gegenstände natürlich immer schön in den Zoombildern suchen) und plötzlich sind die Zwillingsschwestern spurlos verschwunden. Man findet einen Aufzug im Kinderzimmer, den man schließlich auch in Gang bringt. Doch hinter den vermeintlich harmlosen Kinderstreichen steckt etwas ganz anderes. Der Babysitterin wird zu spät klar: Sie ist mit den Kindern nicht allein im Haus.
Genau im richtigen Moment, als man vergessen hat, dass man die Protagonistin einer Grusellegende spielt, wird man durch einen Switch auf die Mädchen am Lagerfeuer wieder daran erinnert. Nun folgt der zweite Teil der Geschichte, der in den finstersten Eingeweiden des alten Hauses spielt. Die Babysitterin ist selbst zum Opfer geworden - doch was hat ihr Peiniger vor?
Noch spannender wird es durch gelegentlich eingestreute Perspektivwechsel in einen Überwachungskamera-Modus. Später findet man auch Videobänder, die in kurzen Szenen nach und nach enthüllen, was es mit Libbys Hautkrankheit wirklich auf sich hat. Überhaupt gibt es viele, dafür angenehm kurze Skipszenen mit relativ guter und vor allem stimmungsvoller Grafik.
Hinzu kommen gelegentliche Schockeffekte, wie z.B. ein aus einer Nische stürzendes Skelett oder ein Schwarm Fledermäuse, die aus einer frisch aufgebrochenen Tür flattern. Da sich in dem Spiel ja ansonsten nichts bewegt, wirken die sogar trotz der typisch schäbigen Minigame-Grafik sehr effektiv. Das Finale bietet eine klassische Grusel-Pointe, ganz so, wie eine "Campfire Legend" eben enden sollte.
Der Schwierigkeitsgrad der Türrätsel reicht von durchschnittlich bis anspruchsvoll, wobei letztere Sorte überwiegt. Erfreulicherweise wurden hier endlich einmal neuartige oder zumindest selten gesehene Rätseltypen eingebaut, und nicht zum 183. Mal "Schubs 5 Ringe über drei Stangen nach ganz rechts" und Ähnliches.
Das Hilfesystem lässt sich überlisten, um sich beliebig viele zusätzliche Hints zu verschaffen: Man muss in jedem Bild einen kleinen Käfer finden, der dann einen zusätzlichen Hint einbringt. Sobald man die Location wechselt, wird ein neuer Käfer in das soeben verlassene Bild geladen. An einer recht übersichtlichen Stelle (z.B. "Office Corridor") springt man also einfach 5x raus und rein, pflückt die fast offen sichtbaren Käfer und hat so sehr schnell seine Hints wieder komplett aufgeladen, ohne anderswo mühselig suchen zu müssen. Die Hints habe ich zumindest gerne genutzt, da es mir reizvoller erschien, mit Story und Rätseln voranzukommen, anstatt 20 Zoombereiche, Flure und Räume abzuscannen, um z.B. ein 2mm großes Ersatzteil für den Videorecorder zu finden.
Musik- und Soundeffekte waren mies, wobei ich den Verdacht habe, dass meine Kopfhörer einen Defekt haben, da die Sprachausgabe anfangs kaum und später überhaupt nicht mehr zu verstehen war. Das ändert trotzdem nichts daran, dass die "Erfolgsgeräusche" ziemlich plump und ein bisschen nervig gemacht waren.
An manchen Stellen war die Steuerung hakelig - wenn ich z.B. gefundene Gegenstände irgendwo einsetzen sollte, etwa um etwas zu reparieren, musste ich teilweise einige Sekunden mit der Maus hin und her friemeln, bis ich den kleinen Punkt ausfindig gemacht hatte, an dem dies möglich war.
Trotz dieser Nachteile kann ich das Spiel empfehlen, und zwar wegen der Story, die sich vielleicht nicht unbedingt stark von anderen Grusel-HO's abhebt, dafür aber im Erzählstil und in der Umsetzung auf jeden Fall (für Minigame-Verhältnisse) sehr gut gelungen ist.
Ohne Englischkenntnisse geht es deshalb leider nicht, zumal sich oft auch nur aus den englischen Textkommentaren der Protagonistin ergibt, was man als nächstes tun sollte, um weiter zu kommen. Ich vermute auch, dass man mit rudimentären Englischkenntnissen die Storyline allein anhand der Bilder wohl kaum wird nachvollziehen können. Da die Gegenstandsuche alles andere als lustig ist, bliebe ohne Englisch nur noch der Spaß an den Türrätseln, und dafür allein lohnt es sich nicht.
Die Story:
Einige junge Mädchen erzählen sich beim Camping gegenseitig Gruselgeschichten. Eines dieser Schauermärchen spielt man eben hier in Form einer Rückblendenerzählung. Da man ja weiß, wie diese Geschichten im Allgemeinen ausgehen, hat man von Anfang an kein gutes Gefühl dabei.
Man schlüpft in die Rolle einer Babysitterin, die sich von dieser Anstellung nicht nur einen Verdienst, sondern auch ein Empfehlungsschreiben des Hausherrn erhofft und deshalb wohl etwas länger durchhält, als andere es vermutlich getan hätten. Die Mutter warnt sie noch, dass eine ihrer Töchter, Libby, eine "sehr seltene Hautkrankheit" habe, und man sich nicht erschrecken soll, falls man ihr doch begegnet. Das hält sie allerdings für unwahrscheinlich, denn die lieben Kleinen sollten längst schlafen.
Natürlich tun sie das nicht, und in der ersten Hälfte des Spiels wird man von den Mädchen gehörig schikaniert. Man darf Kakao kochen, Murmeln aufsammeln und zerstörte Porzellanteller kleben (und die dazu benötigten Gegenstände natürlich immer schön in den Zoombildern suchen) und plötzlich sind die Zwillingsschwestern spurlos verschwunden. Man findet einen Aufzug im Kinderzimmer, den man schließlich auch in Gang bringt. Doch hinter den vermeintlich harmlosen Kinderstreichen steckt etwas ganz anderes. Der Babysitterin wird zu spät klar: Sie ist mit den Kindern nicht allein im Haus.
Genau im richtigen Moment, als man vergessen hat, dass man die Protagonistin einer Grusellegende spielt, wird man durch einen Switch auf die Mädchen am Lagerfeuer wieder daran erinnert. Nun folgt der zweite Teil der Geschichte, der in den finstersten Eingeweiden des alten Hauses spielt. Die Babysitterin ist selbst zum Opfer geworden - doch was hat ihr Peiniger vor?
Noch spannender wird es durch gelegentlich eingestreute Perspektivwechsel in einen Überwachungskamera-Modus. Später findet man auch Videobänder, die in kurzen Szenen nach und nach enthüllen, was es mit Libbys Hautkrankheit wirklich auf sich hat. Überhaupt gibt es viele, dafür angenehm kurze Skipszenen mit relativ guter und vor allem stimmungsvoller Grafik.
Hinzu kommen gelegentliche Schockeffekte, wie z.B. ein aus einer Nische stürzendes Skelett oder ein Schwarm Fledermäuse, die aus einer frisch aufgebrochenen Tür flattern. Da sich in dem Spiel ja ansonsten nichts bewegt, wirken die sogar trotz der typisch schäbigen Minigame-Grafik sehr effektiv. Das Finale bietet eine klassische Grusel-Pointe, ganz so, wie eine "Campfire Legend" eben enden sollte.
Zuletzt von Janeela am Di Jan 25, 2011 12:52 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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"Sherlock Holmes - The Hound of the Baskervilles" (Collector's Edition)
gute Neugikeiten: Nach längerem Hickhack ist es mir gelungen, meine Version einwandfrei zum Laufen zu bringen. D.h. wer Sherlock Holmes spielem möchte, sollte es sich von meinem PC holen.
Das Spiel bleibt bis zum Schluss auf dem schon vorher beschriebenen hohen Niveau und macht einfach nur Spaß. Nach erstmaliger Beendigung des Standard-Spieles gibt es noch ein umfangreiches Bonus-Spiel, in dem man zwei weitere Mitglieder der Baskerville-Familie "entflucht" und der Verantwortliche dingfest gemacht werden muss. Zum Abschluss des Bonusspiels erhält man direkten Zugriff auf alle Hidden-Object-Bildschirme und auf alle Minigames/Türrätsel.
So, aber nun freu ich mich wie ein Schnitzel auf "Mystery Case Files 13th Skull Collector's Edition". Aus der MCF-Serie stammt das bisher beste HO-Mini-Game, das ich je spielen durfte: MCF Dire Grove, der unmittelbare Vorgänger dieser Neuerscheinung. Man darf also gespannt sein, ob hier noch mal ein Schippchen drauf gelegt wird.
Das Spiel bleibt bis zum Schluss auf dem schon vorher beschriebenen hohen Niveau und macht einfach nur Spaß. Nach erstmaliger Beendigung des Standard-Spieles gibt es noch ein umfangreiches Bonus-Spiel, in dem man zwei weitere Mitglieder der Baskerville-Familie "entflucht" und der Verantwortliche dingfest gemacht werden muss. Zum Abschluss des Bonusspiels erhält man direkten Zugriff auf alle Hidden-Object-Bildschirme und auf alle Minigames/Türrätsel.
So, aber nun freu ich mich wie ein Schnitzel auf "Mystery Case Files 13th Skull Collector's Edition". Aus der MCF-Serie stammt das bisher beste HO-Mini-Game, das ich je spielen durfte: MCF Dire Grove, der unmittelbare Vorgänger dieser Neuerscheinung. Man darf also gespannt sein, ob hier noch mal ein Schippchen drauf gelegt wird.
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MCF: The 13th Skull, Collector's Edition ****°
So, lange genug hat's gedauert, MCF: The 13th Skull, Collector's Edition ist durchgespielt. Mit fast sieben Stunden Spielzeit und 757 MB Gesamtgröße fast schon ein vollwertiges Spiel.
Wie vorab erwähnt, steht die MCF-Serie in einem sehr guten Ruf. Es waren mit die ersten Wimmelbildspiele auf dem Markt, und spätestens mit Dire Grove, dem Vorgänger von 13th Skull, ist ein echter Referenztitel gelungen. Natürlich haben sie versucht, sich selbst zu übertreffen und ein weiteres Minigame abzuliefern, das Maßstäbe im Minigame-Genre setzt.
Leider haben sie dieses Ziel nicht ganz erreicht.
Das soll nicht heißen, dass 13th Skull ein schlechtes Spiel wäre. Im Gegenteil, es gehört ohne Zweifel zum Besten, was momentan im Minigame-Bereich verfügbar ist.
Vielleicht lag es an einer überhöhten Erwartungshaltung, aber ich bin, wenn man die Foren liest, nicht der einzige Spieler, der von dem Spiel enttäuscht war. Zwar werden technische "Finessen" verwendet (immer beachten: technische Finessen wie z.B. Filmsequenzen in Minigames würden in dieser veralteten Form in 2010er Vollversion-Games einfach nur Empörung auslösen), aber diese bewirken eher das Gegenteil von dem, was man sich nach Dire Grove erhofft hatte:
Während die meisten Minigames aus Kostengründen auf Interaktion mit NPCs verzichten, machte Dire Grove aus der Not eine Tugend und präsentierte die Abwesenheit von Menschen als Teil der Hintergrundgeschichte. Daraus ergab sich eine sehr düstere, unheimliche Stimmung, die bis zum Ende anhielt.
Die Rätsel der Reihe, so verhält es sich auch bei 13th Skull sind durchgehend kreativ und vom Schwierigkeitsgrad her mittelmäßig bis hochgradig anspruchsvoll. Es waren allerdings auch ein paar "Rätsel" dabei, die ich (wohl eher aus Zufall) binnen Sekunden gelöst habe, und von denen ich hinterher gelesen habe, dass sie anderen Leuten so große Schwierigkeiten bereiteten, dass sie trotz bereitgestelltem Walkthrough um Hilfe bitten mussten. Wäre ich nicht über diese Anfragen gestolpert, hätte ich nie vermutet, dass einen diese Aufgaben schier in den Wahnsinn treiben können.
Ich muss auch zugeben, dass ich an mehreren Stellen in 13th Skull den Walkthrough zu Rate gezogen habe. Das wäre vielleicht nicht zwingend nötig gewesen, aber da mich die Geschichte (anfangs) überhaupt nicht zu fesseln vermochte, war ich einfach nicht bereit, mich da so richtig hinein zu verbeißen. Später wurde es allerdings dann doch noch recht interessant.
Die Storyline:
Die Filmsequenz mit realen Darstellern zeigt einen Vater, der seiner kleinen Tochter eine Gutenacht-Geschichte über Piraten vorliest. Während sie noch darüber sprechen, dringt gleißendes Licht unter dem Türspalt hervor, beide starren entsetzt auf das, was den Raum betritt...und dann wird Daddy von dem "Geist" durch die Tür hinausgesogen.
Das ist so schlecht gemacht, dass es einer gewissen Komik nicht entbehrt.
Der MCF-Detective wird gerufen, um sich auf die Suche nach dem spurlos verschwundenen Familienvater zu begeben. Dieser war, laut Aussage seiner Frau, geradezu besessen von der Vorstellung, in dem Haus, das er und seine Familie vor kurzem geerbt haben, sei der Schatz des berühmten Piraten Phineas Crown versteckt. Die Befragung von Ehefrau, Haushälterin, Tochter und vielen anderen Personen läuft in kleinen Interaktionsfenstern mit realen Darstellern und Sprachausgabe mit Untertiteln ab. Eine Herausforderung besteht dabei nicht; es gilt lediglich, die 1-4 vorgegebenen Dialog-Stichwörter abzuarbeiten, bis alle Themengebiete erschöpft sind. Fast immer verlangen die NPCs noch die Erfüllung von bestimmten Aufgaben, ehe sie bereit sind, mehr Informationen preiszugeben. Obwohl das sehr unspektakulär klingt, ist die Einbindung einer solchen NPC-Interaktion dennoch eine Genre-Neuerung. Ob es auch eine Bereicherung ist, muss jeder selbst wissen.
Die Darsteller sind gut ausgesucht, schauspielern (wohl absichtlich) übertrieben und sprechen mit einem charmanten Südstaaten-Akzent. Und das ist es, was das Spiel letztlich doch noch reizvoll werden lässt: Dieses Südstaatenflair, heiß, feucht, alligatorenverseucht, Gumbo und Jambalaya, die Putzfrau, über die man sagt, dass sie eine Voodoo-Priesterin sei, Irre, die von ihrer Veranda aus erst schießen und dann fragen, die neu hinzugezogenen Fremden, die von den Einheimischen mit größtem Misstrauen betrachtet werden, ein geheimnisvoller Fremder im Sumpf, der einen mit einer Waffe bedroht und schon strickt MCF eine ganz eigene Version von "Fluch der Karibik". Bald wird eines klar: Hier ist fast niemand das, was er zu sein scheint...
Auf der Suche nach dem vermissten Familienvater versucht man, dessen letzte Tage zu rekonstruieren, und schnell stellt sich heraus, dass es in dem alten Haus von Rätseln und Geheimräumen nur so wimmelt. Aber auch die alltäglichen Probleme, bei denen die Leute Hilfe verlangen, ehe sie dem Spieler zu helfen bereit sind, haben so ihre Tücken und sind manchmal knifflig und teilweise ziemlich originell. Zum Beispiel die verstopfte Toilette in der Dorfkneipe, die nur nach vorheriger telefonischer Anleitung in den Griff zu bekommen ist.
Als zusätzliche Herausforderung sind silberne und goldene Kronen-Insignien im ganzen Spiel versteckt. Ich muss zugeben, dass ich nicht alle silbernen und fast keine goldenen Insignien gefunden habe, obwohl ich darin langsam wirklich Übung haben sollte. Diese Insignien zählen zu den Achievements, also den Trophäen, die mittlerweile in fast jedem besseren Minigame Standard sind, und auch hier nicht fehlen. Abgesehen davon geizt das Spiel mit den Extras.
Das Bonusspiel ist eigentlich das Finale, in welchem es darum geht, den Piratenfluch zu brechen und den Schatz endgültig zu heben.
Der Soundtrack ist eine Art Südstaatengedudel, das mir nach rund zwei Stunden so auf die Nerven ging, dass ich bloß noch Umgebungsgeräusche eingeschaltet gelassen habe - glücklicherweise erlaubt das Spiel so viel Feineinstellung, was ja nicht immer selbstverständlich ist. Die Umgebungsgeräusche wiederholen sich allerdings auch in zu kurzen Abständen.
Fazit: Sehr empfehlenswert, trotz anfänglicher Probleme, sich auf die Story einzulassen. Wer Dire Grove kennt, sollte seine Erwartungshaltung über Bord werfen. Wer beide Titel noch nicht kennt, sollte zuerst 13th Skull und danach Dire Grove spielen. DG hinkt dann zwar von den "technischen Finessen" hinterher, toppt aber 13th Skull in puncto Grusel-Atmosphäre. Vom Anspruch her sind beide ähnlich; 13th Skull scheint rein vom Gefühl her linearer zu verlaufen als DG.
edit: Wie fast schon üblich geht die Storyline ohne Englischkenntnisse an einem vorbei. Es dürfte aber trotzdem möglich sein, das Game durchzuspielen.
Wie vorab erwähnt, steht die MCF-Serie in einem sehr guten Ruf. Es waren mit die ersten Wimmelbildspiele auf dem Markt, und spätestens mit Dire Grove, dem Vorgänger von 13th Skull, ist ein echter Referenztitel gelungen. Natürlich haben sie versucht, sich selbst zu übertreffen und ein weiteres Minigame abzuliefern, das Maßstäbe im Minigame-Genre setzt.
Leider haben sie dieses Ziel nicht ganz erreicht.
Das soll nicht heißen, dass 13th Skull ein schlechtes Spiel wäre. Im Gegenteil, es gehört ohne Zweifel zum Besten, was momentan im Minigame-Bereich verfügbar ist.
Vielleicht lag es an einer überhöhten Erwartungshaltung, aber ich bin, wenn man die Foren liest, nicht der einzige Spieler, der von dem Spiel enttäuscht war. Zwar werden technische "Finessen" verwendet (immer beachten: technische Finessen wie z.B. Filmsequenzen in Minigames würden in dieser veralteten Form in 2010er Vollversion-Games einfach nur Empörung auslösen), aber diese bewirken eher das Gegenteil von dem, was man sich nach Dire Grove erhofft hatte:
Während die meisten Minigames aus Kostengründen auf Interaktion mit NPCs verzichten, machte Dire Grove aus der Not eine Tugend und präsentierte die Abwesenheit von Menschen als Teil der Hintergrundgeschichte. Daraus ergab sich eine sehr düstere, unheimliche Stimmung, die bis zum Ende anhielt.
Die Rätsel der Reihe, so verhält es sich auch bei 13th Skull sind durchgehend kreativ und vom Schwierigkeitsgrad her mittelmäßig bis hochgradig anspruchsvoll. Es waren allerdings auch ein paar "Rätsel" dabei, die ich (wohl eher aus Zufall) binnen Sekunden gelöst habe, und von denen ich hinterher gelesen habe, dass sie anderen Leuten so große Schwierigkeiten bereiteten, dass sie trotz bereitgestelltem Walkthrough um Hilfe bitten mussten. Wäre ich nicht über diese Anfragen gestolpert, hätte ich nie vermutet, dass einen diese Aufgaben schier in den Wahnsinn treiben können.
Ich muss auch zugeben, dass ich an mehreren Stellen in 13th Skull den Walkthrough zu Rate gezogen habe. Das wäre vielleicht nicht zwingend nötig gewesen, aber da mich die Geschichte (anfangs) überhaupt nicht zu fesseln vermochte, war ich einfach nicht bereit, mich da so richtig hinein zu verbeißen. Später wurde es allerdings dann doch noch recht interessant.
Die Storyline:
Die Filmsequenz mit realen Darstellern zeigt einen Vater, der seiner kleinen Tochter eine Gutenacht-Geschichte über Piraten vorliest. Während sie noch darüber sprechen, dringt gleißendes Licht unter dem Türspalt hervor, beide starren entsetzt auf das, was den Raum betritt...und dann wird Daddy von dem "Geist" durch die Tür hinausgesogen.
Das ist so schlecht gemacht, dass es einer gewissen Komik nicht entbehrt.
Der MCF-Detective wird gerufen, um sich auf die Suche nach dem spurlos verschwundenen Familienvater zu begeben. Dieser war, laut Aussage seiner Frau, geradezu besessen von der Vorstellung, in dem Haus, das er und seine Familie vor kurzem geerbt haben, sei der Schatz des berühmten Piraten Phineas Crown versteckt. Die Befragung von Ehefrau, Haushälterin, Tochter und vielen anderen Personen läuft in kleinen Interaktionsfenstern mit realen Darstellern und Sprachausgabe mit Untertiteln ab. Eine Herausforderung besteht dabei nicht; es gilt lediglich, die 1-4 vorgegebenen Dialog-Stichwörter abzuarbeiten, bis alle Themengebiete erschöpft sind. Fast immer verlangen die NPCs noch die Erfüllung von bestimmten Aufgaben, ehe sie bereit sind, mehr Informationen preiszugeben. Obwohl das sehr unspektakulär klingt, ist die Einbindung einer solchen NPC-Interaktion dennoch eine Genre-Neuerung. Ob es auch eine Bereicherung ist, muss jeder selbst wissen.
Die Darsteller sind gut ausgesucht, schauspielern (wohl absichtlich) übertrieben und sprechen mit einem charmanten Südstaaten-Akzent. Und das ist es, was das Spiel letztlich doch noch reizvoll werden lässt: Dieses Südstaatenflair, heiß, feucht, alligatorenverseucht, Gumbo und Jambalaya, die Putzfrau, über die man sagt, dass sie eine Voodoo-Priesterin sei, Irre, die von ihrer Veranda aus erst schießen und dann fragen, die neu hinzugezogenen Fremden, die von den Einheimischen mit größtem Misstrauen betrachtet werden, ein geheimnisvoller Fremder im Sumpf, der einen mit einer Waffe bedroht und schon strickt MCF eine ganz eigene Version von "Fluch der Karibik". Bald wird eines klar: Hier ist fast niemand das, was er zu sein scheint...
Auf der Suche nach dem vermissten Familienvater versucht man, dessen letzte Tage zu rekonstruieren, und schnell stellt sich heraus, dass es in dem alten Haus von Rätseln und Geheimräumen nur so wimmelt. Aber auch die alltäglichen Probleme, bei denen die Leute Hilfe verlangen, ehe sie dem Spieler zu helfen bereit sind, haben so ihre Tücken und sind manchmal knifflig und teilweise ziemlich originell. Zum Beispiel die verstopfte Toilette in der Dorfkneipe, die nur nach vorheriger telefonischer Anleitung in den Griff zu bekommen ist.
Als zusätzliche Herausforderung sind silberne und goldene Kronen-Insignien im ganzen Spiel versteckt. Ich muss zugeben, dass ich nicht alle silbernen und fast keine goldenen Insignien gefunden habe, obwohl ich darin langsam wirklich Übung haben sollte. Diese Insignien zählen zu den Achievements, also den Trophäen, die mittlerweile in fast jedem besseren Minigame Standard sind, und auch hier nicht fehlen. Abgesehen davon geizt das Spiel mit den Extras.
Das Bonusspiel ist eigentlich das Finale, in welchem es darum geht, den Piratenfluch zu brechen und den Schatz endgültig zu heben.
Der Soundtrack ist eine Art Südstaatengedudel, das mir nach rund zwei Stunden so auf die Nerven ging, dass ich bloß noch Umgebungsgeräusche eingeschaltet gelassen habe - glücklicherweise erlaubt das Spiel so viel Feineinstellung, was ja nicht immer selbstverständlich ist. Die Umgebungsgeräusche wiederholen sich allerdings auch in zu kurzen Abständen.
Fazit: Sehr empfehlenswert, trotz anfänglicher Probleme, sich auf die Story einzulassen. Wer Dire Grove kennt, sollte seine Erwartungshaltung über Bord werfen. Wer beide Titel noch nicht kennt, sollte zuerst 13th Skull und danach Dire Grove spielen. DG hinkt dann zwar von den "technischen Finessen" hinterher, toppt aber 13th Skull in puncto Grusel-Atmosphäre. Vom Anspruch her sind beide ähnlich; 13th Skull scheint rein vom Gefühl her linearer zu verlaufen als DG.
edit: Wie fast schon üblich geht die Storyline ohne Englischkenntnisse an einem vorbei. Es dürfte aber trotzdem möglich sein, das Game durchzuspielen.
Zuletzt von Janeela am Di Jan 25, 2011 12:49 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Haunted Legends: Queen of Spades **°°°
Das Spiel fängt sehr vielversprechend an, hält aber das Versprechen nicht.
Dabei kommen von ERS Games so tolle Titel wie Edgar Allan Poe's Black Cat, Green Hill Sanitarium oder Redemption Cemetery: Curse of the Raven - also neben der MCF-Reihe das Beste, was der Minigame-Markt 2010 zu bieten hatte.
Die Storyline ist banal. Verfluchtes Spukhaus, der Protagonist wird gerufen, um der Sache auf den Grund zu gehen, nachdem mehrere Menschen verschwunden sind. Schon im Einstieg wird man darauf hingewiesen, dass man ein Set magischer Spielkarten (52 Stück) suchen muss, die einem Glück in jeder Hinsicht verleihen. Eben dieser Verlockung sind schon andere erlegen, und so stolpert man im ganzen Haus immer wieder über unappetitliche Leichen, bevorzugt in Abendgarderobe. Interessanterweise weiß der Protagonist auch immer, um wen es sich bei den jeweiligen Toten handelt, auch wenn dazu kein Wort im automatisch geführten Tagebuch zu lesen ist. Der Protagonist findet immer wieder Notizzettel, die jemand freundlicherweise hinterlassen hat, um den Spieler darüber aufzuklären, was es mit Fluch, Karten, Schlossherrin und einem mysteriösen Zwerg auf sich hat, der in fast jeder neuen Szene einen kurzen Auftritt hat, so lange verharrt, bis man ihn anklickt und dann - oh Wunder - immer wieder aufs Neue entkommt. SG, so sein Name (ein selten dämlicher für einen Erzschurken, aber vielleicht hatte der Drehbuchautor einen verhassten Klassenkameraden mit diesen Initialen?), ist in Wahrheit für all das Morden verantwortlich. Nachdem man schon relativ früh aus nicht näher erörterten Gründen ein Herz, einen mechanischen Arm, einen Kopf in einem Glas und ähnliche Accessoires mit sich herumschleppt, wundert man sich später auch überhaupt nicht mehr, dass es sich bei "Queen of Spades" um nichts weiter handelt, als die 934719122. Frankenstein-Variante.
Die Hidden-Object-Szenen sind ordentlich gezeichnet, nicht zu leicht, nicht zu schwer, technisch einwandfrei.
Die Musik kennt man schon von Puppet Show I + II, sowie von Green Hill Sanitarium, und bereits da ging einem der Loop aufgrund seiner geringen Varianz binnen kürzester Zeit auf die Nerven.
Die Türrätsel sind allesamt billig, bis auf eines, das ist schon tausendmal da gewesen und einfach nur nervig (habs nach ein paar Minuten übersprungen). Einzige Herausforderung: Merke dir, wo welche Aufgaben noch abzuschließen sind, und was du dafür brauchst.
Besonders ärgerlich: Die Suche nach den benötigten Gegenstände ist keiner nennenswerten Logik unterworfen. Einzig das Prinzip "Jede Hidden-Object-Szene muss mindestens 2x gespielt werden" kommt zum Tragen. Wenn man also einen beliebigen Gegenstand sucht, kann man sämtliche bekannten Locations ablatschen, um nachzusehen, ob irgendwo eine Hidden-Object-Szene wieder aktiv wurde.
Das "Bonus-Spiel", die 52 Karten zu sammeln, kann zur Nervenzerreißprobe werden. Schließlich geht es nicht um Fleißarbeit für den Trophäenraum, sondern ist vonnöten, um zum großen Finale alle Karten beisammen zu haben. Hat man bis dahin eine übersehen, dann viel Spaß beim Suchen.
Der Extra-Content wimmelt von weiteren lächerlichen Türrätseln und beschäftigt sich damit, nach dem Schloss auch das nahe gelegene Dorf zu "entfluchen". Praktischerweise bewahrt "SG" einen passenden Trank dafür in seinem Safe auf, den es folglich zu knacken gilt. Als Finalbelohnung gibt es die Aussicht auf das Nachfolgespiel "Bronze Horseman", und auf die wenig erfreuliche Tatsache, dass man es dort wieder mit "SG" zu tun bekommen wird. An wen zum Geier erinnert mich dieser Kerl?!
Nette Gimmicks wie den Trophäenraum vermisst man in dem Spiel genauso wie kleine Bewegungen, die einen zwischendurch glauben lassen, man habe sich das Zwinkern der Statue o.ä. nur eingebildet - oder eben doch nicht?
Das Spiel ist nicht nur nicht besonders gut, es ist als Crack auch noch ausgesprochen kompliziert zu installieren. Fazit: Noch immer eins der besseren Minigames, aber keins, das so viel Mühe wert ist.
Dabei kommen von ERS Games so tolle Titel wie Edgar Allan Poe's Black Cat, Green Hill Sanitarium oder Redemption Cemetery: Curse of the Raven - also neben der MCF-Reihe das Beste, was der Minigame-Markt 2010 zu bieten hatte.
Die Storyline ist banal. Verfluchtes Spukhaus, der Protagonist wird gerufen, um der Sache auf den Grund zu gehen, nachdem mehrere Menschen verschwunden sind. Schon im Einstieg wird man darauf hingewiesen, dass man ein Set magischer Spielkarten (52 Stück) suchen muss, die einem Glück in jeder Hinsicht verleihen. Eben dieser Verlockung sind schon andere erlegen, und so stolpert man im ganzen Haus immer wieder über unappetitliche Leichen, bevorzugt in Abendgarderobe. Interessanterweise weiß der Protagonist auch immer, um wen es sich bei den jeweiligen Toten handelt, auch wenn dazu kein Wort im automatisch geführten Tagebuch zu lesen ist. Der Protagonist findet immer wieder Notizzettel, die jemand freundlicherweise hinterlassen hat, um den Spieler darüber aufzuklären, was es mit Fluch, Karten, Schlossherrin und einem mysteriösen Zwerg auf sich hat, der in fast jeder neuen Szene einen kurzen Auftritt hat, so lange verharrt, bis man ihn anklickt und dann - oh Wunder - immer wieder aufs Neue entkommt. SG, so sein Name (ein selten dämlicher für einen Erzschurken, aber vielleicht hatte der Drehbuchautor einen verhassten Klassenkameraden mit diesen Initialen?), ist in Wahrheit für all das Morden verantwortlich. Nachdem man schon relativ früh aus nicht näher erörterten Gründen ein Herz, einen mechanischen Arm, einen Kopf in einem Glas und ähnliche Accessoires mit sich herumschleppt, wundert man sich später auch überhaupt nicht mehr, dass es sich bei "Queen of Spades" um nichts weiter handelt, als die 934719122. Frankenstein-Variante.
Die Hidden-Object-Szenen sind ordentlich gezeichnet, nicht zu leicht, nicht zu schwer, technisch einwandfrei.
Die Musik kennt man schon von Puppet Show I + II, sowie von Green Hill Sanitarium, und bereits da ging einem der Loop aufgrund seiner geringen Varianz binnen kürzester Zeit auf die Nerven.
Die Türrätsel sind allesamt billig, bis auf eines, das ist schon tausendmal da gewesen und einfach nur nervig (habs nach ein paar Minuten übersprungen). Einzige Herausforderung: Merke dir, wo welche Aufgaben noch abzuschließen sind, und was du dafür brauchst.
Besonders ärgerlich: Die Suche nach den benötigten Gegenstände ist keiner nennenswerten Logik unterworfen. Einzig das Prinzip "Jede Hidden-Object-Szene muss mindestens 2x gespielt werden" kommt zum Tragen. Wenn man also einen beliebigen Gegenstand sucht, kann man sämtliche bekannten Locations ablatschen, um nachzusehen, ob irgendwo eine Hidden-Object-Szene wieder aktiv wurde.
Das "Bonus-Spiel", die 52 Karten zu sammeln, kann zur Nervenzerreißprobe werden. Schließlich geht es nicht um Fleißarbeit für den Trophäenraum, sondern ist vonnöten, um zum großen Finale alle Karten beisammen zu haben. Hat man bis dahin eine übersehen, dann viel Spaß beim Suchen.
Der Extra-Content wimmelt von weiteren lächerlichen Türrätseln und beschäftigt sich damit, nach dem Schloss auch das nahe gelegene Dorf zu "entfluchen". Praktischerweise bewahrt "SG" einen passenden Trank dafür in seinem Safe auf, den es folglich zu knacken gilt. Als Finalbelohnung gibt es die Aussicht auf das Nachfolgespiel "Bronze Horseman", und auf die wenig erfreuliche Tatsache, dass man es dort wieder mit "SG" zu tun bekommen wird. An wen zum Geier erinnert mich dieser Kerl?!
Nette Gimmicks wie den Trophäenraum vermisst man in dem Spiel genauso wie kleine Bewegungen, die einen zwischendurch glauben lassen, man habe sich das Zwinkern der Statue o.ä. nur eingebildet - oder eben doch nicht?
Das Spiel ist nicht nur nicht besonders gut, es ist als Crack auch noch ausgesprochen kompliziert zu installieren. Fazit: Noch immer eins der besseren Minigames, aber keins, das so viel Mühe wert ist.
Zuletzt von Janeela am Di Jan 25, 2011 12:47 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Death at Fairing Point - A Dana Knightstone Novel (CE) *°°°°
Der sperrige Titel ist ein gutes Sinnbild für eine verworrene und sperrige Geschichte. Die Autorin Dana Knightstone stolpert auf der Suche nach Stoff für ein neues Buch über eine Liebesgeschichte aus dem 19. Jahrhundert. Wer altmodische Whodunits mag, kommt hier auf seine Kosten. Ich mag sie nicht.
Handwerklich ist das Spiel im Großen und Ganzen in Ordnung. Allerdings gab es Rätsel, bei denen ich eigentlich alles korrekt gelöst hatte - es wurde mir nur einfach nicht anerkannt. Bei einem davon handelte es sich um ein primitives Malen-nach-Formen-Bild. Ich musste die Farben zig mal löschen und neu auftragen - und selbst das Löschen schien Gesetzmäßigkeiten zu gehorchen, die ich nicht durchschauen konnte. Ähnliches passierte noch weitere zwei Male, und ließ sich nur beheben, indem ich die korrekte Lösung mehrfach wiederholte. Sowas ist ärgerlich und auch ein stückweit frustrierend, denn man kann sich ja nie sicher sein, ob man nicht doch etwas falsch gemacht hat, oder ob es ein Bug ist.
Die meisten Rätsel waren anspruchslos, aber es gab auch ein paar Brauchbare, vor allem ein paar der Puzzles - die in den meisten anderen Spielen das Einfachste überhaupt darstellen - wenigstens in diesem Punkt bot DFP Abwechslung zum Einheitsbrei. Ein Rätsel war einfach nur unfair, weil die unlogischste Lösung die Richtige war. Andere wirkten auf den ersten Blick knackiger, als sie tatsächlich waren.
Für mich ein No-Go ist die Suche nach Bruchstücken, die noch dazu gleich in mehreren Bildschirmen versteckt sein können - es fällt mir schwer, irgendwelche formlosen Schnipsel ausfindig zu machen; ich suche lieber nach konkreten Gegenständen, aber das ist ja Geschmackssache. Der Storyline zu folgen war (zu) einfach. Störend schlampig gescripted fand ich, dass häufig auf zu erledigende Dinge hingewiesen wurde, ohne dass man diesen vorher begegnet war, etwa: "Kein Wunder, dass der Butler keinen Tee hat" als Kommentar zur Entdeckung einer kaputten Teekanne - bevor man mit dem Butler auch nur einmal gesprochen hat.
Positiv anzumerken ist der altenglische Charme, den das Spiel versprüht. Die Zeichnungen sind sehr ansprechend. Ebenfalls nett gemacht sind die - sparsam eingesetzten - Wimmelbilder. Hier geht es fast nie um die klassische Suche nach irgendeiner unsinnigen Liste von Gerümpel, sondern die Suche hat meist etwas mit der Storyline zu tun. So findet man etwa einen Haufen Archivmaterial und muss daraus die Bilder bisher aufgetauchter Personen oder Schauplätze fischen. Auch sehr angenehm: Man wühlt endlich mal wieder nicht permanent in Dreck, getrocknetem Blut und Schimmel, wie es sonst so oft der Fall ist. Auch die Musik will nicht künstlich Spannung erzeugen, sondern untermalt die Bilder mit passenden, durchaus angenehmen Klavierklängen - was das ganze Spiel sehr entspannt wirken lässt.
Fazit: Als kurzweilige Unterhaltung und zur Entspannung durchaus brauchbar. Schade, dass der Rätsellöser permanent ungefragt mit Hinweisen bombardiert wird. Detektivstory und Rätsel hätten anspruchsvoll sein können, wenn man die Spieler bei der Gestaltung nicht auf eine fast schon beleidigende Weise unterschätzt hätte.
Ohne Englischkenntnisse spielbar, aber nicht empfehlenswert.
Handwerklich ist das Spiel im Großen und Ganzen in Ordnung. Allerdings gab es Rätsel, bei denen ich eigentlich alles korrekt gelöst hatte - es wurde mir nur einfach nicht anerkannt. Bei einem davon handelte es sich um ein primitives Malen-nach-Formen-Bild. Ich musste die Farben zig mal löschen und neu auftragen - und selbst das Löschen schien Gesetzmäßigkeiten zu gehorchen, die ich nicht durchschauen konnte. Ähnliches passierte noch weitere zwei Male, und ließ sich nur beheben, indem ich die korrekte Lösung mehrfach wiederholte. Sowas ist ärgerlich und auch ein stückweit frustrierend, denn man kann sich ja nie sicher sein, ob man nicht doch etwas falsch gemacht hat, oder ob es ein Bug ist.
Die meisten Rätsel waren anspruchslos, aber es gab auch ein paar Brauchbare, vor allem ein paar der Puzzles - die in den meisten anderen Spielen das Einfachste überhaupt darstellen - wenigstens in diesem Punkt bot DFP Abwechslung zum Einheitsbrei. Ein Rätsel war einfach nur unfair, weil die unlogischste Lösung die Richtige war. Andere wirkten auf den ersten Blick knackiger, als sie tatsächlich waren.
Für mich ein No-Go ist die Suche nach Bruchstücken, die noch dazu gleich in mehreren Bildschirmen versteckt sein können - es fällt mir schwer, irgendwelche formlosen Schnipsel ausfindig zu machen; ich suche lieber nach konkreten Gegenständen, aber das ist ja Geschmackssache. Der Storyline zu folgen war (zu) einfach. Störend schlampig gescripted fand ich, dass häufig auf zu erledigende Dinge hingewiesen wurde, ohne dass man diesen vorher begegnet war, etwa: "Kein Wunder, dass der Butler keinen Tee hat" als Kommentar zur Entdeckung einer kaputten Teekanne - bevor man mit dem Butler auch nur einmal gesprochen hat.
Positiv anzumerken ist der altenglische Charme, den das Spiel versprüht. Die Zeichnungen sind sehr ansprechend. Ebenfalls nett gemacht sind die - sparsam eingesetzten - Wimmelbilder. Hier geht es fast nie um die klassische Suche nach irgendeiner unsinnigen Liste von Gerümpel, sondern die Suche hat meist etwas mit der Storyline zu tun. So findet man etwa einen Haufen Archivmaterial und muss daraus die Bilder bisher aufgetauchter Personen oder Schauplätze fischen. Auch sehr angenehm: Man wühlt endlich mal wieder nicht permanent in Dreck, getrocknetem Blut und Schimmel, wie es sonst so oft der Fall ist. Auch die Musik will nicht künstlich Spannung erzeugen, sondern untermalt die Bilder mit passenden, durchaus angenehmen Klavierklängen - was das ganze Spiel sehr entspannt wirken lässt.
Fazit: Als kurzweilige Unterhaltung und zur Entspannung durchaus brauchbar. Schade, dass der Rätsellöser permanent ungefragt mit Hinweisen bombardiert wird. Detektivstory und Rätsel hätten anspruchsvoll sein können, wenn man die Spieler bei der Gestaltung nicht auf eine fast schon beleidigende Weise unterschätzt hätte.
Ohne Englischkenntnisse spielbar, aber nicht empfehlenswert.
Zuletzt von Janeela am Di Jan 25, 2011 12:45 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Punkte : 1376
Anmeldedatum : 10.08.08
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Farmscapes ***°°
Von Playrix stammt auch das wohlbekannte Fishdom mit all seinen Ablegern (H2O, Halloween...), und wer eins oder mehrere dieser Spiele kennt, wird sich in Farmscapes sofort auskennen. Die Menüführung und das Spielprinzip sind weitgehend identisch. Allerdings geht es in Farmscapes nicht mehr länger darum, ein Aquarium auszubauen, sondern ...man ahnt es...eine Farm. Um das dafür nötige Kleingeld zu verdienen, muss man selbst angebautes Obst und Gemüse verkaufen. Der Verkauf wird durch Match-3-Spiele symbolisiert. Je schneller man die Aufgabe abschließt, desto mehr Bonusgeld erhält man.
Farmscapes enthält überdies noch einige Extras. Zunächst kann man sich entscheiden, ob man Classic- oder Adventuremode spielen will. Der Adventuremode ist der interessantere und abwechslungsreichere der beiden. Der Classicmode ermöglicht lediglich den Zugriff auf die im Adventuremode auftauchenden Minispiele - ohne diese jedoch durch eine zusammenhängende Geschichte miteinander zu verknüpfen.
Tom und sein Freund (der Spieler) besuchen während der Ferien Großvater Joe. Zunächst ist Tom alles andere als begeistert, denn bei Joe gibt es keinen Computer, und auch sonst nichts, womit sich ein Teenager beschäftigen möchte. Doch nach und nach lernt Tom das Landleben zu schätzen.
Vor allem merkt er, dass Joe jede Menge Hilfe dabei benötigt, seine heruntergekommene Farm nicht nur aufzuwerten, sondern auch gegen die Erbauer einer Shoppingmall zu verteidigen, die an der Stelle, wo Joes Farm steht, einen Parkplatz errichten wollen.
Das Abenteuer enthält vier verschiedene Spielmodi. Zum ersten wäre die Farmquest zu nennen. Im Gegensatz zu Fishdom kann man seine Farm nicht einfach nur betrachten, sondern auch darin interagieren. Tom, Joe, einige Gegenstände und gelegentliche Besucher lassen sich anklicken und zu benötigten Aufgaben miteinander verbinden. So fällt Tom einmal versehentlich sein großer Wasserball in den Bach, klemmt unter dem Steg fest und verursacht eine Überschwemmung. Es gilt, den Ball zum Platzen zu bringen, wofür verschiedene Gegenstände gefunden werden müssen, die zum Teil im Farmbild und zum Teil in Wimmelbildern versteckt sind. Nicht nur für die Suche nach solchen Dingen werden gelegentliche Wimmelbilder eingestreut, sondern etwa auch, wenn Tom den Schuppen nach etwas Brauchbarem durchforstet, oder Joe von ihm verlangt, endlich mal wieder sein Zimmer aufzuräumen. Dann gibt es den "Special-Sale", wo Kunden eine größere Lieferung einer oder zwei bestimmter Lebensmittelsorten bestellen. Dabei gilt es nicht, klassisch alle farblich markierten Felder im Match-3 freizuspielen, sondern in kürzester Zeit gezielt Kombinationen aus den bestellten Waren zu bilden, um diese "abzubauen".
Hat man sich einmal durch Farmquest, Wimmelbilder, Special-Sales und normale Match-3-Bilder gespielt, hat man genug Geld gesammelt, um seine erste Farm komplett auszubauen und zu verschönern. Danach warten noch zwei weitere heruntergekommene Farmen (die genauso aussehen wie die erste, aber vom Spieler durch den Kauf anderer Dekorationsgegenstände unterschiedlich gestaltet werden können). Der Abenteuermodus ist nach dem Abschluss der ersten Farm weitestgehend beendet - auch wenn später noch gelegentlich das Telefon klingelt und Kunden Extrabestellungen aufgeben.
Anfangs macht es sehr viel Spaß, Tom, Joe und ihren Freunden entweder im regulären Spielverlauf oder in der Bildschirmschoner-Funktion einfach nur zuzusehen, wie sie vor dem Farmhaus herumwuseln, sich gelegentlich unterhalten oder sich selbständig im Garten beschäftigen. Dann wird man auch Zeuge mancher sehr amüsanter Dialoge, die sie miteinander führen. Allerdings wiederholt sich das Ganze nur allzu bald.
Auch die Gestaltungsmöglichkeiten der Farm sind eng beschränkt. Für jede Neuerung gibt es nur eine Handvoll Varianten, so etwa 4 oder 5 Hundehütten oder gleich viele neue Schuppen. Wo Kuhstall, Pavillon, Hecken oder Brücken entstehen, ist klar vordefiniert. Wie schon in Fishdom, wo man für jedes Aquarium den "Golden Cup" bekommen musste, bevor man ein Neues bekam, häuft man auch hier zwangsweise viel zu viel Zeug an, das zu bunt und zu kitschig gehalten ist, egal, wie dezent man seine Farm auch gestalten möchte. Auch gibt es kein Design, das man gezielt verfolgen könnte, um nachher einen einheitlichen Look zu bekommen. Daher wirkt alles am Ende zusammengewürfelt und überladen - so wie es die Amis eben zu lieben scheinen.
Trotzdem macht das Spiel auch langfristig Laune - was vor allem an der Vielzahl von Match-3-Szenarien liegt, die zusehends anspruchsvoller werden. Wer damit nicht zurecht kommt, hat aber jederzeit die Möglichkeit, vom Timer- in den Relax-Mode zu wechseln, um unendlich lange Zeit zu haben, die Aufgaben zu lösen. Playrix setzt hier weit häufiger als bei Fishdom auf ein Einsatz von Zusatz-Items wie Rakten, Bomben und als Neuerung das Beehive - aktiviert man dieses, schwärmen die Bienen aus und sammeln gezielt aus dem ganzen Bildschirm das ein, was der Spieler angeklickt hat, um mit dem Beehive die Position zu tauschen. In einigen Levels ist es zwingend notwendig, mehrere Bomben zum Explodieren zu bringen und damit ein Beehive zu "erzeugen", mit welchem man dann Ecken abräumen kann, an die man anders überhaupt nicht heran käme. Spielt man das Ganze noch auf Zeit, ergibt sich daraus schon ein gewisser Anspruch, so dass auch Erwachsene an diesem an sich sehr kindgerechten Spiel ihren Spaß haben.
Als kleines Extra gibt es noch einen der neuerdings immer unvermeidlicher erscheinenden Trophäenräume. Die meisten Trophäen bekommt man allerdings ohne besondere Anstrengung, einfach, indem man den Adventuremode durchspielt. Größter Nachteil des Spieles sind die erstaunlich (und enervierend) langen Ladezeiten zwischen den Match-3-Bildern, Wimmelbildern und der Rückkehr zur Farmansicht. Anfangs werden einem diese Ladebildschirme noch durch "Fotos" versüßt, die während Toms Aufenthalt auf der Farm entstanden sind und (auch durch abwechselnde Bildunterschriften) mitunter ziemlich witzig erscheinen. Etwa Lebensweisheiten wie "It's good to have a chicken. But to have two is even better." oder zwei Hühner, die während des Regens zum Hund in die Hütte gekrochen sind und sich fragen: "Are you sure that he is a chicken, too? He's got some really strange red feathers..."
Doch leider wiederholen sich die Fotos und die variierenden Unterschriften nur allzubald. Dann bleibt einem nur noch der Match-3-Mode mit immer neuen Puzzlebildern als echte Abwechslung. Positiv erwähnen sollte man noch, dass die Wimmelbilder zwar auch immer die Gleichen sind, aber die darauf befindlichen Items immer neu durcheinander gewürfelt werden.
Bis man die dritte Farm ausgebaut hat, vergeht ziemlich viel Zeit und man muss auch einiges ansparen, um die letzten, teuersten Items kaufen zu können. Anders als in Fishdom wird einem das Geld nicht in Millionenhöhe nachgeschmissen, sondern man hat immer noch einiges zu tun, bis man mal 15 oder 20.000 Gold angespart hat. Danach ist davon auszugehen, dass man wie in Fishdom endlos weiter Match-3 spielen und nutzloses Geld anhäufen kann. Ob ich mich davon verlocken lasse, weiß ich noch nicht so recht, denn die langen Ladezeiten sind eben schon mehr als nervig.
Abgesehen davon ist Farmscapes unbedingt empfehlenswert. Ein Süchtigmacher aus der Kategorie "Ach komm, das eine Level noch, bevor ich ins Bett gehe..."
Farmscapes enthält überdies noch einige Extras. Zunächst kann man sich entscheiden, ob man Classic- oder Adventuremode spielen will. Der Adventuremode ist der interessantere und abwechslungsreichere der beiden. Der Classicmode ermöglicht lediglich den Zugriff auf die im Adventuremode auftauchenden Minispiele - ohne diese jedoch durch eine zusammenhängende Geschichte miteinander zu verknüpfen.
Tom und sein Freund (der Spieler) besuchen während der Ferien Großvater Joe. Zunächst ist Tom alles andere als begeistert, denn bei Joe gibt es keinen Computer, und auch sonst nichts, womit sich ein Teenager beschäftigen möchte. Doch nach und nach lernt Tom das Landleben zu schätzen.
Vor allem merkt er, dass Joe jede Menge Hilfe dabei benötigt, seine heruntergekommene Farm nicht nur aufzuwerten, sondern auch gegen die Erbauer einer Shoppingmall zu verteidigen, die an der Stelle, wo Joes Farm steht, einen Parkplatz errichten wollen.
Das Abenteuer enthält vier verschiedene Spielmodi. Zum ersten wäre die Farmquest zu nennen. Im Gegensatz zu Fishdom kann man seine Farm nicht einfach nur betrachten, sondern auch darin interagieren. Tom, Joe, einige Gegenstände und gelegentliche Besucher lassen sich anklicken und zu benötigten Aufgaben miteinander verbinden. So fällt Tom einmal versehentlich sein großer Wasserball in den Bach, klemmt unter dem Steg fest und verursacht eine Überschwemmung. Es gilt, den Ball zum Platzen zu bringen, wofür verschiedene Gegenstände gefunden werden müssen, die zum Teil im Farmbild und zum Teil in Wimmelbildern versteckt sind. Nicht nur für die Suche nach solchen Dingen werden gelegentliche Wimmelbilder eingestreut, sondern etwa auch, wenn Tom den Schuppen nach etwas Brauchbarem durchforstet, oder Joe von ihm verlangt, endlich mal wieder sein Zimmer aufzuräumen. Dann gibt es den "Special-Sale", wo Kunden eine größere Lieferung einer oder zwei bestimmter Lebensmittelsorten bestellen. Dabei gilt es nicht, klassisch alle farblich markierten Felder im Match-3 freizuspielen, sondern in kürzester Zeit gezielt Kombinationen aus den bestellten Waren zu bilden, um diese "abzubauen".
Hat man sich einmal durch Farmquest, Wimmelbilder, Special-Sales und normale Match-3-Bilder gespielt, hat man genug Geld gesammelt, um seine erste Farm komplett auszubauen und zu verschönern. Danach warten noch zwei weitere heruntergekommene Farmen (die genauso aussehen wie die erste, aber vom Spieler durch den Kauf anderer Dekorationsgegenstände unterschiedlich gestaltet werden können). Der Abenteuermodus ist nach dem Abschluss der ersten Farm weitestgehend beendet - auch wenn später noch gelegentlich das Telefon klingelt und Kunden Extrabestellungen aufgeben.
Anfangs macht es sehr viel Spaß, Tom, Joe und ihren Freunden entweder im regulären Spielverlauf oder in der Bildschirmschoner-Funktion einfach nur zuzusehen, wie sie vor dem Farmhaus herumwuseln, sich gelegentlich unterhalten oder sich selbständig im Garten beschäftigen. Dann wird man auch Zeuge mancher sehr amüsanter Dialoge, die sie miteinander führen. Allerdings wiederholt sich das Ganze nur allzu bald.
Auch die Gestaltungsmöglichkeiten der Farm sind eng beschränkt. Für jede Neuerung gibt es nur eine Handvoll Varianten, so etwa 4 oder 5 Hundehütten oder gleich viele neue Schuppen. Wo Kuhstall, Pavillon, Hecken oder Brücken entstehen, ist klar vordefiniert. Wie schon in Fishdom, wo man für jedes Aquarium den "Golden Cup" bekommen musste, bevor man ein Neues bekam, häuft man auch hier zwangsweise viel zu viel Zeug an, das zu bunt und zu kitschig gehalten ist, egal, wie dezent man seine Farm auch gestalten möchte. Auch gibt es kein Design, das man gezielt verfolgen könnte, um nachher einen einheitlichen Look zu bekommen. Daher wirkt alles am Ende zusammengewürfelt und überladen - so wie es die Amis eben zu lieben scheinen.
Trotzdem macht das Spiel auch langfristig Laune - was vor allem an der Vielzahl von Match-3-Szenarien liegt, die zusehends anspruchsvoller werden. Wer damit nicht zurecht kommt, hat aber jederzeit die Möglichkeit, vom Timer- in den Relax-Mode zu wechseln, um unendlich lange Zeit zu haben, die Aufgaben zu lösen. Playrix setzt hier weit häufiger als bei Fishdom auf ein Einsatz von Zusatz-Items wie Rakten, Bomben und als Neuerung das Beehive - aktiviert man dieses, schwärmen die Bienen aus und sammeln gezielt aus dem ganzen Bildschirm das ein, was der Spieler angeklickt hat, um mit dem Beehive die Position zu tauschen. In einigen Levels ist es zwingend notwendig, mehrere Bomben zum Explodieren zu bringen und damit ein Beehive zu "erzeugen", mit welchem man dann Ecken abräumen kann, an die man anders überhaupt nicht heran käme. Spielt man das Ganze noch auf Zeit, ergibt sich daraus schon ein gewisser Anspruch, so dass auch Erwachsene an diesem an sich sehr kindgerechten Spiel ihren Spaß haben.
Als kleines Extra gibt es noch einen der neuerdings immer unvermeidlicher erscheinenden Trophäenräume. Die meisten Trophäen bekommt man allerdings ohne besondere Anstrengung, einfach, indem man den Adventuremode durchspielt. Größter Nachteil des Spieles sind die erstaunlich (und enervierend) langen Ladezeiten zwischen den Match-3-Bildern, Wimmelbildern und der Rückkehr zur Farmansicht. Anfangs werden einem diese Ladebildschirme noch durch "Fotos" versüßt, die während Toms Aufenthalt auf der Farm entstanden sind und (auch durch abwechselnde Bildunterschriften) mitunter ziemlich witzig erscheinen. Etwa Lebensweisheiten wie "It's good to have a chicken. But to have two is even better." oder zwei Hühner, die während des Regens zum Hund in die Hütte gekrochen sind und sich fragen: "Are you sure that he is a chicken, too? He's got some really strange red feathers..."
Doch leider wiederholen sich die Fotos und die variierenden Unterschriften nur allzubald. Dann bleibt einem nur noch der Match-3-Mode mit immer neuen Puzzlebildern als echte Abwechslung. Positiv erwähnen sollte man noch, dass die Wimmelbilder zwar auch immer die Gleichen sind, aber die darauf befindlichen Items immer neu durcheinander gewürfelt werden.
Bis man die dritte Farm ausgebaut hat, vergeht ziemlich viel Zeit und man muss auch einiges ansparen, um die letzten, teuersten Items kaufen zu können. Anders als in Fishdom wird einem das Geld nicht in Millionenhöhe nachgeschmissen, sondern man hat immer noch einiges zu tun, bis man mal 15 oder 20.000 Gold angespart hat. Danach ist davon auszugehen, dass man wie in Fishdom endlos weiter Match-3 spielen und nutzloses Geld anhäufen kann. Ob ich mich davon verlocken lasse, weiß ich noch nicht so recht, denn die langen Ladezeiten sind eben schon mehr als nervig.
Abgesehen davon ist Farmscapes unbedingt empfehlenswert. Ein Süchtigmacher aus der Kategorie "Ach komm, das eine Level noch, bevor ich ins Bett gehe..."
Zuletzt von Janeela am Di Jan 25, 2011 12:44 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Janeela- Anzahl der Beiträge : 1280
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Alter : 48
Phantasmat CE ****°
Von Codeminion stammt dieses sehr fein gemachte Minigame, das vor allem von der genialen Atmosphäre lebt und in der Collector's Edition mit zahlreichen schicken Extras aufwartet.
Zu Beginn kann man sich nicht nur zwischen zwei, sondern gleich drei Spielmodi entscheiden - prompt wählte ich den "Extreme Modus", bei dem man überhaupt keine Hinweise oder leuchtenden Objekte/Areale mehr erhalten soll. Ganz wurde darauf trotzdem nicht verzichtet - (reaktivierte) Wimmelbildsequenzen funkeln auch hier.
Es stellte kein Problem dar, das Spiel in diesem Modus zügig zu schaffen.
Englisch ist wie fast immer Grundvoraussetzung, um den Inhalt des Spieles zu verstehen - vor allem aber erfährt man nur, was man als nächstes tun bzw wohin man als nächstes gehen soll, wenn man der englischen Sprache mächtig ist. Alle anderen können das Spiel sicherlich trotzdem durchspielen, werden aber häufiger schlichtweg das Spiel ablaufen bzw hilflos herumklicken müssen, um Situationen zu lösen, die ansonsten dank der Textbotschaften problemlos verständlich wären. Eine Erleichterung ist, dass sich der letzte Dialog mit einem NSC - sofern sich inzwischen nichts Neues ergeben hat - einfach noch einmal von vorne starten lässt, so dass man nichts verpasst, auch wenn in einer Skip Scene mal das Telefon klingelt, oder man einfach nicht schnell genug mitlesen konnte.
Das Besondere an Phantasmat sind die sehr schick gemalten und mit Lichteffekten kunstvoll in Szene gesetzten Bilder, die eine höchst gruselige Stimmung erzeugen, ohne dabei ins Eklige abzudriften. Seien es ein marodes Schaukelpferd, unter Wasser schwebende Möbel in einem alten Salon, ein Karton mit alten Puppenköpfen, oder gar ein leeres Grundschulklassenzimmer - stets erfüllen einen die Bilder mit Unbehagen. Konnten die Menschen, die einst hier lebten, der Katastrophe rechtzeitig entkommen, oder wurden sie von ihr überrascht? Und wer ist verantwortlich für die Katastrophe?
Doch damit sind wir schon mitten in der Story:
Der Protagonist (oder die Protagonistin?) hat einen Autounfall, kommt von der Straße ab und reißt einen Strommast um. Auf der Suche nach Hilfe irrt sie durch die Wälder und begegnet einer jungen, bildhübschen Frau, die sie zu einem Hotel lotst, das den pittoresken Namen "Hotel of the Drowned Dead", also "Hotel der Ertrunkenen Toten" trägt. Biegt man vor diesem nach rechts ab, kommt man zu einem Aussichtspunkt mit einem festmontierten Fernrohr, der auf einer Klippe direkt an einem großen See liegt. Aus dem See ragt ein Kirchturm hervor, und man erahnt noch weitere Häuser unter der Wasseroberfläche. Was zum Teufel ist hier passiert? War es ein Unglück, ein Anschlag oder eine planvolle Stauseeanlage?
Das Fernrohr ist auf einen Friedhof am gegenüber liegenden Ufer ausgerichtet und lässt einen (vor allem in Verbindung mit dem Hotelnamen) glauben, dass hier damals bei der Überflutung viele Menschen den Tod gefunden haben müssen.
Einem vernünftigen Menschen ist schon beim ersten Anblick des Hotels klar, dass dies ein Ort ist, von dem man sich tunlichst fernhalten sollte. Unser Protagonist ist nicht vernünftig. Er braucht ein Telefon. Ein Telefon wiederum braucht Strom, und den Strommast hat man ja selbst bei dem Autounfall geschrottet.
Im Verlauf des Spiels begegnen wir drei undurchsichtigen Personen: Die hübsche junge Frau kennen wir schon. Dann gibt es noch den Hotelbesitzer, der ziemlich subtile Drohungen ausstößt - und eine reizende alte Lady, die unter leichtem Alzheimer zu leiden scheint und einen ständig auf ihre Teeparty einlädt.
Im Haus verändern sich in bester Grusel-Adventure-Manier gelegentlich Kleinigkeiten. Bester Effekt sind dabei das Bild von dem Jungen und das von der Frau im Flur zwischen dem Zimmer des Protagonisten und dem der alten Dame.
Es zeichnet sich immer klarer ab, dass hier irgendetwas überhaupt nicht stimmt. Versucht man zu entkommen, wird einem immer schwindelig und man wacht wieder in seinem Zimmer auf. Und allmählich stellt man sich die Frage: Kann es sein, dass nicht mehr alle von uns unter den Lebenden weilen? Auf der Suche nach der Antwort auf unter anderem diese Frage landet man - wenig überraschend - doch auf dem Friedhof, den man eingangs von ferne betrachtete, und von dem sich der Protagonist wünschte: "hoffentlich werde ich nie dort hingehen müssen". Dass man aber auch die zum Teil überflutete Stadt in Augenschein nimmt, ist dann schon um einiges überraschender.
Die Rätsel sind gering bis mittelmäßig anspruchsvoll. Auffällig an den Wimmelbildern ist, dass die Dinge (sofern es logische Plätze für sie gibt) auch ungefähr dort zu finden sind, wo man sie erwarten würde. Ein Fingerring findet sich also immer in der Nähe einer (Skelett-)Hand, oder ein Schuh auf dem Boden etc. Ohne diese Orientierungshilfe wäre die knackige Zeitvorgabe pro Bild im Extreme Mode auch kaum zu schaffen.
Durch sehr schnelles Auffinden mehrerer Gegenstände hintereinander kann man sich einige Bonussekunden erspielen. Wer gar nicht weiterkommt, kann aber auch in einen Match-3-Modus wechseln (oder die ganze Zeit Match-3 spielen und nur gelegentlich ins Wimmelbild wechseln, wenn man das bevorzugt). Durch diese alternative Lösung ist man eigentlich nie gezwungen, einen Hint zu benutzen. Dafür winkt einem am Schluss ebenso eine Trophäe wie für den erfolgreichen Abschluss aller Rätselszenen, ohne den Skip-Button zu betätigen.
Hat man das Hauptspiel durch, wird ein umfangreicher Bonusinhalt zugänglich. Da wäre natürlich zuerst das Bonusspiel zu nennen. Während man im Hauptspiel die Schicksale des Hotelbesitzers und das der alten Lady in Erfahrung bringt, dreht sich das Bonusspiel um das junge Mädchen - und auch um den Protagonisten selbst. Jedoch ist es nicht - wie z.B. bei Sherlock Holmes neulich - ein willkürlicher Cut mit einer logischen Fortsetzung des Bonusspiels, sondern schon ein besonderer Abschnitt. Man kehrt nämlich an diesen Ort zurück, bevor die Katastrophe geschah.
Außerdem kann man noch ~25 Musikstücke anhören, 12 Wallpapers auswählen, die Wimmel- und Match-3-Bilder beliebig oft spielen, und sich knapp 30 Konzept- und Finalzeichnungen anschauen. Letzteres ist meistens ganz nett, aber sonst nie etwas, worüber ich mich wie ein Schnitzel freuen würde. Bei Phantasmat allerdings sind diese Konzeptzeichnungen kommentiert - und diese Kommentare sind nicht nur sehr interessant, sondern auch ausgesprochen humorvoll. Am ungewöhnlichsten sind die drei erstaunlich langen Hintergrundtexte, die zu den drei Figuren geschrieben wurden, die man im Spiel kennen lernt. Hier werden auch die letzten Fragen beantwortet, und man erkennt erst mal, wie viel Liebe zum Detail auch in einem so kleinen, unbedeutenden Spielchen stecken kann.
Fazit: Ohne Englisch bedingt empfehlenswert
Mit Englisch absolut empfehlenswert
Zu Beginn kann man sich nicht nur zwischen zwei, sondern gleich drei Spielmodi entscheiden - prompt wählte ich den "Extreme Modus", bei dem man überhaupt keine Hinweise oder leuchtenden Objekte/Areale mehr erhalten soll. Ganz wurde darauf trotzdem nicht verzichtet - (reaktivierte) Wimmelbildsequenzen funkeln auch hier.
Es stellte kein Problem dar, das Spiel in diesem Modus zügig zu schaffen.
Englisch ist wie fast immer Grundvoraussetzung, um den Inhalt des Spieles zu verstehen - vor allem aber erfährt man nur, was man als nächstes tun bzw wohin man als nächstes gehen soll, wenn man der englischen Sprache mächtig ist. Alle anderen können das Spiel sicherlich trotzdem durchspielen, werden aber häufiger schlichtweg das Spiel ablaufen bzw hilflos herumklicken müssen, um Situationen zu lösen, die ansonsten dank der Textbotschaften problemlos verständlich wären. Eine Erleichterung ist, dass sich der letzte Dialog mit einem NSC - sofern sich inzwischen nichts Neues ergeben hat - einfach noch einmal von vorne starten lässt, so dass man nichts verpasst, auch wenn in einer Skip Scene mal das Telefon klingelt, oder man einfach nicht schnell genug mitlesen konnte.
Das Besondere an Phantasmat sind die sehr schick gemalten und mit Lichteffekten kunstvoll in Szene gesetzten Bilder, die eine höchst gruselige Stimmung erzeugen, ohne dabei ins Eklige abzudriften. Seien es ein marodes Schaukelpferd, unter Wasser schwebende Möbel in einem alten Salon, ein Karton mit alten Puppenköpfen, oder gar ein leeres Grundschulklassenzimmer - stets erfüllen einen die Bilder mit Unbehagen. Konnten die Menschen, die einst hier lebten, der Katastrophe rechtzeitig entkommen, oder wurden sie von ihr überrascht? Und wer ist verantwortlich für die Katastrophe?
Doch damit sind wir schon mitten in der Story:
Der Protagonist (oder die Protagonistin?) hat einen Autounfall, kommt von der Straße ab und reißt einen Strommast um. Auf der Suche nach Hilfe irrt sie durch die Wälder und begegnet einer jungen, bildhübschen Frau, die sie zu einem Hotel lotst, das den pittoresken Namen "Hotel of the Drowned Dead", also "Hotel der Ertrunkenen Toten" trägt. Biegt man vor diesem nach rechts ab, kommt man zu einem Aussichtspunkt mit einem festmontierten Fernrohr, der auf einer Klippe direkt an einem großen See liegt. Aus dem See ragt ein Kirchturm hervor, und man erahnt noch weitere Häuser unter der Wasseroberfläche. Was zum Teufel ist hier passiert? War es ein Unglück, ein Anschlag oder eine planvolle Stauseeanlage?
Das Fernrohr ist auf einen Friedhof am gegenüber liegenden Ufer ausgerichtet und lässt einen (vor allem in Verbindung mit dem Hotelnamen) glauben, dass hier damals bei der Überflutung viele Menschen den Tod gefunden haben müssen.
Einem vernünftigen Menschen ist schon beim ersten Anblick des Hotels klar, dass dies ein Ort ist, von dem man sich tunlichst fernhalten sollte. Unser Protagonist ist nicht vernünftig. Er braucht ein Telefon. Ein Telefon wiederum braucht Strom, und den Strommast hat man ja selbst bei dem Autounfall geschrottet.
Im Verlauf des Spiels begegnen wir drei undurchsichtigen Personen: Die hübsche junge Frau kennen wir schon. Dann gibt es noch den Hotelbesitzer, der ziemlich subtile Drohungen ausstößt - und eine reizende alte Lady, die unter leichtem Alzheimer zu leiden scheint und einen ständig auf ihre Teeparty einlädt.
Im Haus verändern sich in bester Grusel-Adventure-Manier gelegentlich Kleinigkeiten. Bester Effekt sind dabei das Bild von dem Jungen und das von der Frau im Flur zwischen dem Zimmer des Protagonisten und dem der alten Dame.
Es zeichnet sich immer klarer ab, dass hier irgendetwas überhaupt nicht stimmt. Versucht man zu entkommen, wird einem immer schwindelig und man wacht wieder in seinem Zimmer auf. Und allmählich stellt man sich die Frage: Kann es sein, dass nicht mehr alle von uns unter den Lebenden weilen? Auf der Suche nach der Antwort auf unter anderem diese Frage landet man - wenig überraschend - doch auf dem Friedhof, den man eingangs von ferne betrachtete, und von dem sich der Protagonist wünschte: "hoffentlich werde ich nie dort hingehen müssen". Dass man aber auch die zum Teil überflutete Stadt in Augenschein nimmt, ist dann schon um einiges überraschender.
Die Rätsel sind gering bis mittelmäßig anspruchsvoll. Auffällig an den Wimmelbildern ist, dass die Dinge (sofern es logische Plätze für sie gibt) auch ungefähr dort zu finden sind, wo man sie erwarten würde. Ein Fingerring findet sich also immer in der Nähe einer (Skelett-)Hand, oder ein Schuh auf dem Boden etc. Ohne diese Orientierungshilfe wäre die knackige Zeitvorgabe pro Bild im Extreme Mode auch kaum zu schaffen.
Durch sehr schnelles Auffinden mehrerer Gegenstände hintereinander kann man sich einige Bonussekunden erspielen. Wer gar nicht weiterkommt, kann aber auch in einen Match-3-Modus wechseln (oder die ganze Zeit Match-3 spielen und nur gelegentlich ins Wimmelbild wechseln, wenn man das bevorzugt). Durch diese alternative Lösung ist man eigentlich nie gezwungen, einen Hint zu benutzen. Dafür winkt einem am Schluss ebenso eine Trophäe wie für den erfolgreichen Abschluss aller Rätselszenen, ohne den Skip-Button zu betätigen.
Hat man das Hauptspiel durch, wird ein umfangreicher Bonusinhalt zugänglich. Da wäre natürlich zuerst das Bonusspiel zu nennen. Während man im Hauptspiel die Schicksale des Hotelbesitzers und das der alten Lady in Erfahrung bringt, dreht sich das Bonusspiel um das junge Mädchen - und auch um den Protagonisten selbst. Jedoch ist es nicht - wie z.B. bei Sherlock Holmes neulich - ein willkürlicher Cut mit einer logischen Fortsetzung des Bonusspiels, sondern schon ein besonderer Abschnitt. Man kehrt nämlich an diesen Ort zurück, bevor die Katastrophe geschah.
Außerdem kann man noch ~25 Musikstücke anhören, 12 Wallpapers auswählen, die Wimmel- und Match-3-Bilder beliebig oft spielen, und sich knapp 30 Konzept- und Finalzeichnungen anschauen. Letzteres ist meistens ganz nett, aber sonst nie etwas, worüber ich mich wie ein Schnitzel freuen würde. Bei Phantasmat allerdings sind diese Konzeptzeichnungen kommentiert - und diese Kommentare sind nicht nur sehr interessant, sondern auch ausgesprochen humorvoll. Am ungewöhnlichsten sind die drei erstaunlich langen Hintergrundtexte, die zu den drei Figuren geschrieben wurden, die man im Spiel kennen lernt. Hier werden auch die letzten Fragen beantwortet, und man erkennt erst mal, wie viel Liebe zum Detail auch in einem so kleinen, unbedeutenden Spielchen stecken kann.
Fazit: Ohne Englisch bedingt empfehlenswert
Mit Englisch absolut empfehlenswert
Zuletzt von Janeela am Di Jan 25, 2011 12:44 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Janeela- Anzahl der Beiträge : 1280
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Eternal Night - Realm of Souls ****°
Dieses Spiel ist definitiv kein gewöhnliches Minigame. Zwar gibt es Wimmelbilder, einige Puzzles und auch das große Adventure-Quest-Rätsel, aber in einer Verpackung, wie sie zumindest mir bislang noch nicht untergekommen ist. Optik und Aufgabenstellung erinnern ein bisschen an die "Myst"-Reihe, es ähnelt von der Atmosphäre her aber auch "Ankh" - jedoch ohne den dort vorkommenden schrägen Humor.
Eternal Nights machte mir richtig Laune - auf jeden Fall ist es mal was ganz anderes, das deutlich aus dem Minigame-Einheitsbrei hervorsticht.
Die Geschichte ist schnell erzählt: Als der böse Gott Set mal wieder Ärger macht, bleibt es dunkel in der Welt. Prompt meldet sich ein Freiwilliger (du natürlich), um in die Unterwelt zu reisen, und diese Sache in Ordnung zu bringen, an der sich die restlichen (teilweise ziemlich grenzdebilen) ägyptischen Gottheiten die Zähne ausbeißen.
Ein paar Grundkenntnisse in Sachen ägyptische Götter und ihre Zuständigkeitsbereiche werden vorausgesetzt, sind aber nicht nötig, um die Rätsel lösen zu können. Es lässt nur die Begegnungen und Gespräche mit ihnen etwas weniger verstörend wirken.
Die Bilder mit ihren überschwänglichen Farben, schwebenden Welten und anderem Schnickschnack wirken bisweilen etwas bekifft. Dazu passt die entspannende Musik. Andere Soundeffekte gibt es entweder gar nicht, oder sie sind so unaufdringlich, dass sie mir nicht aufgefallen sind.
Die Wimmelbilder sind anspruchsvoll, aber leicht auszutricksen. Man muss nur bei wenigen Gelegenheiten Gegenstände anhand einer Liste finden. Häufiger muss man eine Papyrus-Rolle aufmerksam studieren und die fehlenden (gezeichneten) Objekte entdecken. Beispielsweise befindet sich zwischen zwei Statuen ein Paar Füße - als Hinweis auf eine weitere, fehlende Statue. Diese fußlose Figur sucht man dann wiederum in gerenderter Form in einem Wimmelbild, woraufhin sie in eine nur fünf oder sechs Items umfangreiche Auswahlliste verschoben wird. Hat man alle fehlenden Objekte beisammen, gilt es, die gerenderten Stücke (die sich dann wiederum in schlichtere Zeichnungen verwandeln) in die Papyrus-Rolle zu ziehen, um die Zeichnung zu vervollständigen. Das ist ziemlich knifflig, und man muss schon sehr genau hinschauen, um die Hinweise auf die fehlenden Objekte zu entdecken und zu verstehen, was dort eigentlich gezeichnet sein sollte.
Aber da es keine Zeitvorgabe und auch offenbar keine Wild-Herumklick-Strafe gibt, kann man auch einfach alle Wimmelbildobjekte durchklicken, bis man die richtigen Sachen gefunden hat. Sind diese erst einmal bekannt, ist es nur noch halb so schwer.
Die Minigames sind teilweise schlicht und teilweise schlichtweg genial. Gleich das erste zum Beispiel ist eine Art Brettspiel, bei dem man eine Figur sicher durch ein Spielfeld auf einen "Ausgang" zu bewegen muss. Dabei gibt es einige Hindernisse, die nur zu überwinden sind, indem man ganz bestimmte Wege nimmt. Da es ein wesentlicher Bestandteil dieses Spieles ist, herauszufinden, wie das funktioniert, will ich an dieser Stelle gar nicht näher darauf eingehen. Es sei nur gesagt, dass Marina und ich zu zweit davor saßen und es ziemlich herausfordernd fanden.
Ein anderes Minigame, das mir sehr gut gefallen hat, ist eine neue Variante eines altbekannten: In der Hälfte aller Minigames kommt es vor, dass man miteinander verbundene Linien derartig entwirren muss, dass sich am Ende keine Linie mehr mit einer anderen überkreuzt. Geübte Minigamer benötigen dafür nur ein paar Sekunden. Wenn man dabei aber darauf achten muss, vordefinierte Punkte eines Sternbildes zu besetzen, wird das Spiel gleich zwei Zacken anspruchsvoller.
Generell sind viele altbekannte Puzzles mit neuem Anspruch aufpoliert worden, und das macht einfach Spaß. Das große Quest-Rätsel ist sehr fantasievoll gestaltet, dabei aber nie total abgedreht und in sich stets logisch. Sehr hübsch zum Beispiel die Geschichte mit den Figuren, die den Bau einer Pyramide darstellen. Um zu bekommen, was man benötigt, muss man dieses Diorama manipulieren. Logische Vorgehensweise - verblüffendes und amüsantes Ergebnis.
Wer einmal nicht weiter weiß, hat die Möglichkeit, im "Task-Menü" die aktuelle Aufgabenstellung zu betrachten. Darin finden sich kleine Hinweise darauf, wo man noch etwas übersehen haben könnte. Reicht auch das nicht aus, gibt es zudem eine "Hint"-Funktion. Leider kamen wir an mindestens einer Stelle trotz Hint nicht weiter, denn was uns dort mitgeteilt wurde, bezog sich darauf, was wir machen müssen (was uns klar war), und nicht, wo wir das finden, was wir dafür benötigen. Einen integrierten Walkthrough gibt es nicht - bestimmt ist jedoch schon längst einer online verfügbar. Letztlich war es auch ohne derartige Hilfestellung schaffbar, und gerade, weil man nicht dazu verleitet wird, schnell mal nachzugucken, fühlte es sich reiz- und anspruchsvoller an, als wenn man nur einen Klick von der Lösung entfernt gewesen wäre (ich hätte sonst sicher ein paarmal zu schnell aufgegeben).
Es fehlt nicht nur der Walkthrough (bei BigFish mittlerweile Standard in allen Minigames) - auch ansonsten geizt das Spiel nicht einfach nur mit Extras, sondern sie sind schlicht und ergreifend nicht vorhanden. Kein Bonusgame, keine Trophäen, kein gar nichts. Mit gefühlten 4 Stunden Spielzeit ist "Eternal Nights" außerdem sehr kurz.
Gut, das tut dem vorherigen Spielgenuss keinen Abbruch, aber nachdem man gerade erst so schön abgetaucht war in die faszinierende Welt der ägyptischen Mythologie, kommt das Ende enttäuschend schnell.
Trotzdem ist Eternal Nights sehr schön und auf jeden Fall empfehlenswert. Auch ohne Englischkenntnisse ist es zu verstehen und zu lösen, da sich sowieso fast alles nur rein intuitiv bzw durch Ausprobieren bewerkstelligen lässt. Was einem von den Göttern erzählt wird, begreift man auch mit rudimentären Englischkenntnissen, bzw braucht es eigentlich überhaupt nicht zu verstehen. Zur Not wird einfach in bester Adventure-Manier jedes Item aus dem Inventar durchprobiert, bis etwas passiert.
Eternal Nights machte mir richtig Laune - auf jeden Fall ist es mal was ganz anderes, das deutlich aus dem Minigame-Einheitsbrei hervorsticht.
Die Geschichte ist schnell erzählt: Als der böse Gott Set mal wieder Ärger macht, bleibt es dunkel in der Welt. Prompt meldet sich ein Freiwilliger (du natürlich), um in die Unterwelt zu reisen, und diese Sache in Ordnung zu bringen, an der sich die restlichen (teilweise ziemlich grenzdebilen) ägyptischen Gottheiten die Zähne ausbeißen.
Ein paar Grundkenntnisse in Sachen ägyptische Götter und ihre Zuständigkeitsbereiche werden vorausgesetzt, sind aber nicht nötig, um die Rätsel lösen zu können. Es lässt nur die Begegnungen und Gespräche mit ihnen etwas weniger verstörend wirken.
Die Bilder mit ihren überschwänglichen Farben, schwebenden Welten und anderem Schnickschnack wirken bisweilen etwas bekifft. Dazu passt die entspannende Musik. Andere Soundeffekte gibt es entweder gar nicht, oder sie sind so unaufdringlich, dass sie mir nicht aufgefallen sind.
Die Wimmelbilder sind anspruchsvoll, aber leicht auszutricksen. Man muss nur bei wenigen Gelegenheiten Gegenstände anhand einer Liste finden. Häufiger muss man eine Papyrus-Rolle aufmerksam studieren und die fehlenden (gezeichneten) Objekte entdecken. Beispielsweise befindet sich zwischen zwei Statuen ein Paar Füße - als Hinweis auf eine weitere, fehlende Statue. Diese fußlose Figur sucht man dann wiederum in gerenderter Form in einem Wimmelbild, woraufhin sie in eine nur fünf oder sechs Items umfangreiche Auswahlliste verschoben wird. Hat man alle fehlenden Objekte beisammen, gilt es, die gerenderten Stücke (die sich dann wiederum in schlichtere Zeichnungen verwandeln) in die Papyrus-Rolle zu ziehen, um die Zeichnung zu vervollständigen. Das ist ziemlich knifflig, und man muss schon sehr genau hinschauen, um die Hinweise auf die fehlenden Objekte zu entdecken und zu verstehen, was dort eigentlich gezeichnet sein sollte.
Aber da es keine Zeitvorgabe und auch offenbar keine Wild-Herumklick-Strafe gibt, kann man auch einfach alle Wimmelbildobjekte durchklicken, bis man die richtigen Sachen gefunden hat. Sind diese erst einmal bekannt, ist es nur noch halb so schwer.
Die Minigames sind teilweise schlicht und teilweise schlichtweg genial. Gleich das erste zum Beispiel ist eine Art Brettspiel, bei dem man eine Figur sicher durch ein Spielfeld auf einen "Ausgang" zu bewegen muss. Dabei gibt es einige Hindernisse, die nur zu überwinden sind, indem man ganz bestimmte Wege nimmt. Da es ein wesentlicher Bestandteil dieses Spieles ist, herauszufinden, wie das funktioniert, will ich an dieser Stelle gar nicht näher darauf eingehen. Es sei nur gesagt, dass Marina und ich zu zweit davor saßen und es ziemlich herausfordernd fanden.
Ein anderes Minigame, das mir sehr gut gefallen hat, ist eine neue Variante eines altbekannten: In der Hälfte aller Minigames kommt es vor, dass man miteinander verbundene Linien derartig entwirren muss, dass sich am Ende keine Linie mehr mit einer anderen überkreuzt. Geübte Minigamer benötigen dafür nur ein paar Sekunden. Wenn man dabei aber darauf achten muss, vordefinierte Punkte eines Sternbildes zu besetzen, wird das Spiel gleich zwei Zacken anspruchsvoller.
Generell sind viele altbekannte Puzzles mit neuem Anspruch aufpoliert worden, und das macht einfach Spaß. Das große Quest-Rätsel ist sehr fantasievoll gestaltet, dabei aber nie total abgedreht und in sich stets logisch. Sehr hübsch zum Beispiel die Geschichte mit den Figuren, die den Bau einer Pyramide darstellen. Um zu bekommen, was man benötigt, muss man dieses Diorama manipulieren. Logische Vorgehensweise - verblüffendes und amüsantes Ergebnis.
Wer einmal nicht weiter weiß, hat die Möglichkeit, im "Task-Menü" die aktuelle Aufgabenstellung zu betrachten. Darin finden sich kleine Hinweise darauf, wo man noch etwas übersehen haben könnte. Reicht auch das nicht aus, gibt es zudem eine "Hint"-Funktion. Leider kamen wir an mindestens einer Stelle trotz Hint nicht weiter, denn was uns dort mitgeteilt wurde, bezog sich darauf, was wir machen müssen (was uns klar war), und nicht, wo wir das finden, was wir dafür benötigen. Einen integrierten Walkthrough gibt es nicht - bestimmt ist jedoch schon längst einer online verfügbar. Letztlich war es auch ohne derartige Hilfestellung schaffbar, und gerade, weil man nicht dazu verleitet wird, schnell mal nachzugucken, fühlte es sich reiz- und anspruchsvoller an, als wenn man nur einen Klick von der Lösung entfernt gewesen wäre (ich hätte sonst sicher ein paarmal zu schnell aufgegeben).
Es fehlt nicht nur der Walkthrough (bei BigFish mittlerweile Standard in allen Minigames) - auch ansonsten geizt das Spiel nicht einfach nur mit Extras, sondern sie sind schlicht und ergreifend nicht vorhanden. Kein Bonusgame, keine Trophäen, kein gar nichts. Mit gefühlten 4 Stunden Spielzeit ist "Eternal Nights" außerdem sehr kurz.
Gut, das tut dem vorherigen Spielgenuss keinen Abbruch, aber nachdem man gerade erst so schön abgetaucht war in die faszinierende Welt der ägyptischen Mythologie, kommt das Ende enttäuschend schnell.
Trotzdem ist Eternal Nights sehr schön und auf jeden Fall empfehlenswert. Auch ohne Englischkenntnisse ist es zu verstehen und zu lösen, da sich sowieso fast alles nur rein intuitiv bzw durch Ausprobieren bewerkstelligen lässt. Was einem von den Göttern erzählt wird, begreift man auch mit rudimentären Englischkenntnissen, bzw braucht es eigentlich überhaupt nicht zu verstehen. Zur Not wird einfach in bester Adventure-Manier jedes Item aus dem Inventar durchprobiert, bis etwas passiert.
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Awakening - Moonfell Wood **°°°
Es handelt sich um den Nachfolger von "Awakening - Dreamless Castle". Im ersten Teil flieht Prinzessin Sophia aus einem Märchenschloss, und er endet damit, dass sie einen verzauberten Wald betritt. Der zweite Teil knüpft nahtlos an - ihre Reise beginnt diesmal im Märchenwald, und endet damit, dass sie von einem Greif ins Land der Goblins geflogen wird. Will heißen: Es wird einen dritten Teil geben.
Awakening lebt fast ausschließlich von der Atmosphäre. Die Bilder und Figuren sind soooo flauschig - ich musste die ganze Zeit an Fe denken, wie sie jede neue Szene mit entzücktem Gequietsche untermalen würde. Vor allem, als ich einen niedlichen Minidrachen bekam, der mir als Feuerzeug und Schmelzofen für die Handtasche während des gesamten restlichen Spiels nützliche Dienste leistete.
Man merkt dem Spiel an (und das soll jetzt keine Beleidigung für Fe sein), dass ungefähr elfjährige Mädchen seine Zielgruppe sind. Nicht nur wegen der niedlichen Figuren, sondern auch und vor allem wegen der harm- und anspruchslosen Rätsel. Schmetterlinge fangen, Setzkästen sortieren oder Blumen nach der Anzahl ihrer Blütenblätter zu ordnen ist nun wirklich keine Herausforderung für den geübten Minigamer. Zwei Sterne von fünf möglichen erhält das Spiel trotzdem, und zwar für die Hauptquest an sich, die durchaus ihre kniffligen Momente hat. Auch manche Puzzles sind nicht ganz einfach (wobei ich wiederum vermute, dass Elfjährige damit überhaupt keine Probleme hätten), und so macht man dann irgendwie doch noch weiter.
Die Musik ist nett und entspannend, die Märchenwelt verträumt und detailreich. Das Spiel ist gewiss nichts, womit man sich die Nächte um die Ohren schlagen möchte - eher etwas, was man vor dem Einschlafen noch mal eine halbe Stunde spielt, um runterzukommen.
Es sollte auch ohne Englisch gehen, solange man zumindest weiß, was das für Sachen sind, die man im Inventar mit sich herumschleppt.
Awakening lebt fast ausschließlich von der Atmosphäre. Die Bilder und Figuren sind soooo flauschig - ich musste die ganze Zeit an Fe denken, wie sie jede neue Szene mit entzücktem Gequietsche untermalen würde. Vor allem, als ich einen niedlichen Minidrachen bekam, der mir als Feuerzeug und Schmelzofen für die Handtasche während des gesamten restlichen Spiels nützliche Dienste leistete.
Man merkt dem Spiel an (und das soll jetzt keine Beleidigung für Fe sein), dass ungefähr elfjährige Mädchen seine Zielgruppe sind. Nicht nur wegen der niedlichen Figuren, sondern auch und vor allem wegen der harm- und anspruchslosen Rätsel. Schmetterlinge fangen, Setzkästen sortieren oder Blumen nach der Anzahl ihrer Blütenblätter zu ordnen ist nun wirklich keine Herausforderung für den geübten Minigamer. Zwei Sterne von fünf möglichen erhält das Spiel trotzdem, und zwar für die Hauptquest an sich, die durchaus ihre kniffligen Momente hat. Auch manche Puzzles sind nicht ganz einfach (wobei ich wiederum vermute, dass Elfjährige damit überhaupt keine Probleme hätten), und so macht man dann irgendwie doch noch weiter.
Die Musik ist nett und entspannend, die Märchenwelt verträumt und detailreich. Das Spiel ist gewiss nichts, womit man sich die Nächte um die Ohren schlagen möchte - eher etwas, was man vor dem Einschlafen noch mal eine halbe Stunde spielt, um runterzukommen.
Es sollte auch ohne Englisch gehen, solange man zumindest weiß, was das für Sachen sind, die man im Inventar mit sich herumschleppt.
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Grim Tales - The Bride CE ****°
http://allsmartgames.com/grim-tales-the-bride-collectors-edition/
*Zweite Update Version. Ich hatte noch die erste. Wahrscheinlich ist der u.a. Bug in dieser gefixed.
Den fünften Stern erhält das Spiel aus drei Gründen nicht: erstens enthält es einen bösen Fehler: Wer im Szenario "The Handkerchief" (Kapitel 2) zuerst den Hebel an der Maschine befestigt und dann das Öl benutzt, der kann die Maschine nicht starten, weil sie noch nicht geölt ist - das Öl ist aber dann weg. D.h. man muss noch mal von vorn spielen. Da man den Hebel viel eher findet als das Öl, ist der Ärger vorprogrammiert. Zweitens gibt es Punktabzug für die nicht vorhandenen Gimmicks "Trophäen sammeln" und "Bonusitems sammeln". Vermisst habe ich auch die inzwischen in Mode gekommene und von mir gern gespielte Variante, bei der man im Wimmelbild erst dann bestimmte Gegenstände aufheben kann, wenn man eine kleine Aufgabe gelöst hat, z.B. ein Messer suchen und damit eine Scheibe Käse von einem großen Stück abschneiden oder eine Fliege finden und in ein Spinnennetz platzieren, damit die in der Liste gesuchte Spinne aus ihrem Versteck hervor kommt.
Das Spiel verfügt dafür aber über ein supercooles brandneues Feature, nämlich einen hardcore-Modus, der auch hält, was er verspricht: keine sparkles, keine highlighted areas, keinen hint- und keinen skip-button. Allerdings kann man klammheimlich den Modus im laufenden Spiel ändern, und der Strategy Guide steht auch ingame direkt zur Verfügung, wie es bei BigFish mittlerweile Standard ist, aber allein, dass ein solcher Modus hinzugefügt wurde, hat mich begeistert. Ich hoffe, das wird sehr bald Standard.
Die Storyline von "Grim Tales" klingt sehr klassisch: Die Schwester der Protagonistin wurde ausgerechnet am Tag ihrer Hochzeit von einer Brücke geschubst. Zeugen sagten aus, sie hätten eine "dunkle Gestalt" dabei beobachtet. Die Leiche der Braut wurde allerdings nie gefunden.
Zwar hat die Protagonistin ihre Schwester schon seit ihrer Kindheit nicht mehr gesehen, aber sie begibt sich dennoch im Herrenhaus der Familie auf Spurensuche.
Nachdem man das übliche Auftakt-Türschloss-Rätsel hinter sich gebracht hat, wird man sogleich von einer düsteren Gestalt begrüßt. Dieser "Dämon" entpuppt sich als überraschend hilfsbereit. Mit seiner Hilfe reist man in die Erinnerungen der Schwester. Dort muss man eine vergleichsweise einfache Aufgabe auf hochkompliziertem Weg bewältigen. Das mutet gelegentlich ein bisschen ulkig an, fast wie bei Zac McCracken oder ähnlichen classic adventures. Statt einfach mit einem Stock nach einem Taschentuch zu angeln, das in ein Loch gefallen ist, muss man einen Mechanismus reparieren, der den Boden des Loches anhebt. Der Weg, um die dafür benötigten Gegenstände zu finden, führt einen durch diverse Einzelszenen, man durchwühlt Müllberge, Malerkoffer, Boote und Sandkästen, muss einen Pelikan füttern und vieles mehr, bis das Bestreben endlich von Erfolg gekrönt ist. Dennoch machen diese Aufgaben Spaß und bringen viel Abwechslung in den Verlauf, da sich die optisch stark unterschiedlichen Erinnerungsszenarien mit der Spurensuche im Haus abwechseln.
Zunächst deutet alles in den Erinnerungen darauf hin, dass es sich bei dem frisch gebackenen Bräutigam um den Mörder handelt. Doch ist die Schwester wirklich tot? Was für seltsame Dinge gehen im Arbeitszimmer des Vaters vor sich, und wer oder was ist der düstere Dämon? Wenn er der Mörder ist, warum hilft er der Protagonistin dann?
Ich will jetzt nicht behaupten, dass es sich um eine richtig clevere und komplexe Story handelt. Das war auch z.B. bei MCF Dire Grove nicht der Fall, und trotzdem vermochte das Spiel zu fesseln und in manchen Momenten auch ein wenig Gruselstimmung zu verbreiten. Und so ist es hier auch. Das Spiel setzt dabei weder auf (in HOGs eher lächerlich wirkende) Schockeffekte, noch auf penetrant-gruselige Musik. Zum Glück verzichtet es auch auf allzu widerliche Dreck-und-Gekröse-Suchbilder mit abgetrennten Puppenköpfen, blutbeschmiertem Chirurgenbesteck und ähnlich unappetitlichen Objekten.
Die Suchbilder sind in angenehmer Häufigkeit eingestreut. Die Gegenstände sind bis auf wenige Ausnahmen ziemlich leicht zu finden. Technische Probleme hatte ich keine - abgesehen von dem o.g. Bug.
Ein besonderes Highlight sind die zahlreichen Türschloss-Rätsel. Zwar gibt es nur ein wirklich originelles, aber die anderen gehören mehrheitlich zum gehobenen Anspruch. Selbst wenn man bei fast allen sofort in der Theorie weiß, wie es gemacht werden muss, knobelt man doch an jedem ein Weilchen herum, bis man es dann auch in der Praxis schafft. Zwar kann man keinen allzu großen Ideenreichtum loben, aber viele dieser Rätsel habe ich auch erst höchstens ein oder zweimal in anderen HOGs gesehen. Elephant Games hat also zwar fast alle Rätselprinzipien geklaut, aber man hat dabei zumindest darauf geachtet, das Tafelsilber mitzunehmen und nicht das Campinggeschirr.
Widersteht man der Versuchung, aus dem Hardcore-Modus wieder in eine Kuschelvariante zu wechseln, hat man an Grim Tales ziemlich lange Spaß. Der Abenteuer-Weg hat auch gewisse Tücken, da man irgendwann den Überblick verliert, in welchen Räumen überhaupt noch Schmuckkästchen, Wandtresore, Schubladen, Schranktüren etc zu öffnen sind. Während man in den meisten Adventure-HOGs eigentlich immer weiß, wo man als nächstes hin muss, steht man in Grim Tales gelegentlich auf dem Schlauch. Aber genau das ergab zumindest für mich zusammen mit den knackigen Rätseln und den zugleich angenehm flott lösbaren Suchbildern genau die richtige Mischung.
Die Musik hat mir sehr gut gefallen. Das Spiel startet mit einem Regen-Geräusch, das ich zwischendurch sogar einfach so eingeschaltet habe. Bzw. Christian hat das Spiel gestartet, ist dann aber zwischendurch weggegangen und ich hab irgendwann viel später gemerkt, dass mich die Endlosschleife eigentlich kein bisschen stört, sondern im Gegenteil recht angenehm zu hören ist.
Im Bonusgame der Collector's Edition muss man noch einmal alle Kräfte aufbieten, um einer Familie zu helfen, die nach den tragischen Ereignissen in das alte Herrenhaus eingezogen ist. Alle sind in ein mysteriöses Koma gefallen und an merkwürdige, leuchtende Vasen gekettet. Das teilrenovierte Haus präsentiert sich dabei in einer veränderten Optik und der Umfang des Bonusgames ist so groß, dass mancher andere ihn wohl gleich als Vollversion auf den Markt geworfen hätte.
Grim Tales ist auf jeden Fall auch ohne Englischkenntnisse spielbar. Dann aber vielleicht nicht unbedingt ohne Hint-Button, aber das kann man ja auch spontan ändern, wenn man merkt, dass man überhaupt nicht weiterkommt. Mit Englisch ist es insofern leichter, weil einem manche Kommentare beim Untersuchen von Gegenständen schon erste Hinweise liefern, was man damit machen soll oder was man benötigt, um ein Hindernis zu überwinden. So wird z.B. bei manchen Türschlössern etwas gesagt wie "dieses Schloss ist total hinüber, ich nehme besser irgendein Werkzeug". Wenn man so etwas nicht versteht, könnte es eine Weile dauern, bis man darauf kommt, dass einen nach zig Türen, die entweder mit Schlüsseln oder mit Rätselmechanismen zu öffnen waren, auf einmal die gute alte Axtbefragung zum Erfolg führt.
*Zweite Update Version. Ich hatte noch die erste. Wahrscheinlich ist der u.a. Bug in dieser gefixed.
Den fünften Stern erhält das Spiel aus drei Gründen nicht: erstens enthält es einen bösen Fehler: Wer im Szenario "The Handkerchief" (Kapitel 2) zuerst den Hebel an der Maschine befestigt und dann das Öl benutzt, der kann die Maschine nicht starten, weil sie noch nicht geölt ist - das Öl ist aber dann weg. D.h. man muss noch mal von vorn spielen. Da man den Hebel viel eher findet als das Öl, ist der Ärger vorprogrammiert. Zweitens gibt es Punktabzug für die nicht vorhandenen Gimmicks "Trophäen sammeln" und "Bonusitems sammeln". Vermisst habe ich auch die inzwischen in Mode gekommene und von mir gern gespielte Variante, bei der man im Wimmelbild erst dann bestimmte Gegenstände aufheben kann, wenn man eine kleine Aufgabe gelöst hat, z.B. ein Messer suchen und damit eine Scheibe Käse von einem großen Stück abschneiden oder eine Fliege finden und in ein Spinnennetz platzieren, damit die in der Liste gesuchte Spinne aus ihrem Versteck hervor kommt.
Das Spiel verfügt dafür aber über ein supercooles brandneues Feature, nämlich einen hardcore-Modus, der auch hält, was er verspricht: keine sparkles, keine highlighted areas, keinen hint- und keinen skip-button. Allerdings kann man klammheimlich den Modus im laufenden Spiel ändern, und der Strategy Guide steht auch ingame direkt zur Verfügung, wie es bei BigFish mittlerweile Standard ist, aber allein, dass ein solcher Modus hinzugefügt wurde, hat mich begeistert. Ich hoffe, das wird sehr bald Standard.
Die Storyline von "Grim Tales" klingt sehr klassisch: Die Schwester der Protagonistin wurde ausgerechnet am Tag ihrer Hochzeit von einer Brücke geschubst. Zeugen sagten aus, sie hätten eine "dunkle Gestalt" dabei beobachtet. Die Leiche der Braut wurde allerdings nie gefunden.
Zwar hat die Protagonistin ihre Schwester schon seit ihrer Kindheit nicht mehr gesehen, aber sie begibt sich dennoch im Herrenhaus der Familie auf Spurensuche.
Nachdem man das übliche Auftakt-Türschloss-Rätsel hinter sich gebracht hat, wird man sogleich von einer düsteren Gestalt begrüßt. Dieser "Dämon" entpuppt sich als überraschend hilfsbereit. Mit seiner Hilfe reist man in die Erinnerungen der Schwester. Dort muss man eine vergleichsweise einfache Aufgabe auf hochkompliziertem Weg bewältigen. Das mutet gelegentlich ein bisschen ulkig an, fast wie bei Zac McCracken oder ähnlichen classic adventures. Statt einfach mit einem Stock nach einem Taschentuch zu angeln, das in ein Loch gefallen ist, muss man einen Mechanismus reparieren, der den Boden des Loches anhebt. Der Weg, um die dafür benötigten Gegenstände zu finden, führt einen durch diverse Einzelszenen, man durchwühlt Müllberge, Malerkoffer, Boote und Sandkästen, muss einen Pelikan füttern und vieles mehr, bis das Bestreben endlich von Erfolg gekrönt ist. Dennoch machen diese Aufgaben Spaß und bringen viel Abwechslung in den Verlauf, da sich die optisch stark unterschiedlichen Erinnerungsszenarien mit der Spurensuche im Haus abwechseln.
Zunächst deutet alles in den Erinnerungen darauf hin, dass es sich bei dem frisch gebackenen Bräutigam um den Mörder handelt. Doch ist die Schwester wirklich tot? Was für seltsame Dinge gehen im Arbeitszimmer des Vaters vor sich, und wer oder was ist der düstere Dämon? Wenn er der Mörder ist, warum hilft er der Protagonistin dann?
Ich will jetzt nicht behaupten, dass es sich um eine richtig clevere und komplexe Story handelt. Das war auch z.B. bei MCF Dire Grove nicht der Fall, und trotzdem vermochte das Spiel zu fesseln und in manchen Momenten auch ein wenig Gruselstimmung zu verbreiten. Und so ist es hier auch. Das Spiel setzt dabei weder auf (in HOGs eher lächerlich wirkende) Schockeffekte, noch auf penetrant-gruselige Musik. Zum Glück verzichtet es auch auf allzu widerliche Dreck-und-Gekröse-Suchbilder mit abgetrennten Puppenköpfen, blutbeschmiertem Chirurgenbesteck und ähnlich unappetitlichen Objekten.
Die Suchbilder sind in angenehmer Häufigkeit eingestreut. Die Gegenstände sind bis auf wenige Ausnahmen ziemlich leicht zu finden. Technische Probleme hatte ich keine - abgesehen von dem o.g. Bug.
Ein besonderes Highlight sind die zahlreichen Türschloss-Rätsel. Zwar gibt es nur ein wirklich originelles, aber die anderen gehören mehrheitlich zum gehobenen Anspruch. Selbst wenn man bei fast allen sofort in der Theorie weiß, wie es gemacht werden muss, knobelt man doch an jedem ein Weilchen herum, bis man es dann auch in der Praxis schafft. Zwar kann man keinen allzu großen Ideenreichtum loben, aber viele dieser Rätsel habe ich auch erst höchstens ein oder zweimal in anderen HOGs gesehen. Elephant Games hat also zwar fast alle Rätselprinzipien geklaut, aber man hat dabei zumindest darauf geachtet, das Tafelsilber mitzunehmen und nicht das Campinggeschirr.
Widersteht man der Versuchung, aus dem Hardcore-Modus wieder in eine Kuschelvariante zu wechseln, hat man an Grim Tales ziemlich lange Spaß. Der Abenteuer-Weg hat auch gewisse Tücken, da man irgendwann den Überblick verliert, in welchen Räumen überhaupt noch Schmuckkästchen, Wandtresore, Schubladen, Schranktüren etc zu öffnen sind. Während man in den meisten Adventure-HOGs eigentlich immer weiß, wo man als nächstes hin muss, steht man in Grim Tales gelegentlich auf dem Schlauch. Aber genau das ergab zumindest für mich zusammen mit den knackigen Rätseln und den zugleich angenehm flott lösbaren Suchbildern genau die richtige Mischung.
Die Musik hat mir sehr gut gefallen. Das Spiel startet mit einem Regen-Geräusch, das ich zwischendurch sogar einfach so eingeschaltet habe. Bzw. Christian hat das Spiel gestartet, ist dann aber zwischendurch weggegangen und ich hab irgendwann viel später gemerkt, dass mich die Endlosschleife eigentlich kein bisschen stört, sondern im Gegenteil recht angenehm zu hören ist.
Im Bonusgame der Collector's Edition muss man noch einmal alle Kräfte aufbieten, um einer Familie zu helfen, die nach den tragischen Ereignissen in das alte Herrenhaus eingezogen ist. Alle sind in ein mysteriöses Koma gefallen und an merkwürdige, leuchtende Vasen gekettet. Das teilrenovierte Haus präsentiert sich dabei in einer veränderten Optik und der Umfang des Bonusgames ist so groß, dass mancher andere ihn wohl gleich als Vollversion auf den Markt geworfen hätte.
Grim Tales ist auf jeden Fall auch ohne Englischkenntnisse spielbar. Dann aber vielleicht nicht unbedingt ohne Hint-Button, aber das kann man ja auch spontan ändern, wenn man merkt, dass man überhaupt nicht weiterkommt. Mit Englisch ist es insofern leichter, weil einem manche Kommentare beim Untersuchen von Gegenständen schon erste Hinweise liefern, was man damit machen soll oder was man benötigt, um ein Hindernis zu überwinden. So wird z.B. bei manchen Türschlössern etwas gesagt wie "dieses Schloss ist total hinüber, ich nehme besser irgendein Werkzeug". Wenn man so etwas nicht versteht, könnte es eine Weile dauern, bis man darauf kommt, dass einen nach zig Türen, die entweder mit Schlüsseln oder mit Rätselmechanismen zu öffnen waren, auf einmal die gute alte Axtbefragung zum Erfolg führt.
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Astroslugs ***°°
http://allsmartgames.com/astroslugs/
Astroslugs ist ein wunderbares Minispiel für Zwischendurch. Keine Wimmelbilder oder Türschloss-Knacker, sondern kleine Rätselaufgaben der immer gleichen Machart - aber mit stetig steigendem Schwierigkeitsgrad, von der Fingerübung bis zum echten Hirnkocher. Die Story ist zwar dünn, aber dafür ziemlich witzig erzählt. Das Spiel ist erfreulicher- aber völlig unnötigerweise auf Deutsch verfügbar und in einem schrägen Comicstil designed.
Die Astroslugs (Slug = Nacktschnecke) sind auf der Suche nach Energie für ihr Raumschiff.
Wie bei einem Brettspiel bewegt man sich auf dem zum Zwecke der Energiegewinnung angesteuerten Planeten von Rätselaufgabe zu Rätselaufgabe. Hat man eine korrekt gelöst, gibt es je nach Anspruch einen oder mehr Punkte Energie. Man kann jedes Puzzle beliebig oft wiederholen, wenn man möchte.
Hat man genug Energie gesammelt, soll man den Planeten verlassen können. Nun bin ich bei dem Spiel noch nicht sonderlich weit gekommen, aber ich starte es zwischendurch immer mal wieder, so wie man auch mal eine Runde Solitär oder Tetris einschiebt.
Die Rätsel erinnern auch ein kleines bisschen an Tetris, es handelt sich aber nicht um ein Reaktions- bzw Geschicklichkeitsspiel, sondern um reine Denksportaufgaben. Das Prinzip hat auch eine gewisse Ähnlichkeit mit dem alten fernöstlichen Puzzleklassiker Tangram:
Man sieht vor sich ein meist unregelmäßig geformtes Feld aus grauen Kugeln. Daneben ist eine Auswahl an Formen aufgelistet, die verwendet werden müssen, um das Feld bis auf die letzte Kugel zu füllen. So gibt es z.B. drei Vierfeld-Geraden, einen Fünffeld-Quader, zwei Zweifeld-Schrägen o.ä., die so an- und ineinander gefügt werden müssen, dass alle aufgelisteten Formen untergebracht werden können. Hat man einen Fehler gemacht, lässt sich entweder ein einzelnes Teil durch erneutes Anklicken wieder entfernen, oder das gesamte Spielfeld mit einem einzigen Klick wieder leeren.
Ein amüsantes kleines Gimmick sind die teilanimierten Hintergrundbilder der jeweiligen Rätselbilder.
Fazit: Muss man nicht gespielt haben, aber wenn einem Solitär, Minesweeper und Co während der Arbeitspausen zum Hals raushängen, ist das hier genau das Richtige.
Astroslugs ist ein wunderbares Minispiel für Zwischendurch. Keine Wimmelbilder oder Türschloss-Knacker, sondern kleine Rätselaufgaben der immer gleichen Machart - aber mit stetig steigendem Schwierigkeitsgrad, von der Fingerübung bis zum echten Hirnkocher. Die Story ist zwar dünn, aber dafür ziemlich witzig erzählt. Das Spiel ist erfreulicher- aber völlig unnötigerweise auf Deutsch verfügbar und in einem schrägen Comicstil designed.
Die Astroslugs (Slug = Nacktschnecke) sind auf der Suche nach Energie für ihr Raumschiff.
Wie bei einem Brettspiel bewegt man sich auf dem zum Zwecke der Energiegewinnung angesteuerten Planeten von Rätselaufgabe zu Rätselaufgabe. Hat man eine korrekt gelöst, gibt es je nach Anspruch einen oder mehr Punkte Energie. Man kann jedes Puzzle beliebig oft wiederholen, wenn man möchte.
Hat man genug Energie gesammelt, soll man den Planeten verlassen können. Nun bin ich bei dem Spiel noch nicht sonderlich weit gekommen, aber ich starte es zwischendurch immer mal wieder, so wie man auch mal eine Runde Solitär oder Tetris einschiebt.
Die Rätsel erinnern auch ein kleines bisschen an Tetris, es handelt sich aber nicht um ein Reaktions- bzw Geschicklichkeitsspiel, sondern um reine Denksportaufgaben. Das Prinzip hat auch eine gewisse Ähnlichkeit mit dem alten fernöstlichen Puzzleklassiker Tangram:
Man sieht vor sich ein meist unregelmäßig geformtes Feld aus grauen Kugeln. Daneben ist eine Auswahl an Formen aufgelistet, die verwendet werden müssen, um das Feld bis auf die letzte Kugel zu füllen. So gibt es z.B. drei Vierfeld-Geraden, einen Fünffeld-Quader, zwei Zweifeld-Schrägen o.ä., die so an- und ineinander gefügt werden müssen, dass alle aufgelisteten Formen untergebracht werden können. Hat man einen Fehler gemacht, lässt sich entweder ein einzelnes Teil durch erneutes Anklicken wieder entfernen, oder das gesamte Spielfeld mit einem einzigen Klick wieder leeren.
Ein amüsantes kleines Gimmick sind die teilanimierten Hintergrundbilder der jeweiligen Rätselbilder.
Fazit: Muss man nicht gespielt haben, aber wenn einem Solitär, Minesweeper und Co während der Arbeitspausen zum Hals raushängen, ist das hier genau das Richtige.
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Magic Farm 2 - Fairy Lands ***°° (3. Stern = Fe-Faktor)
http://allsmartgames.com/magic-farm-2-fairy-lands/
Ein Time-Management-Spiel.
Man spielt eine Zaubergärtnerin, die an einem Elite-Wettbewerb ihrer Akademie teilnimmt. Im Lauf dieses Wettbewerbs wird von ihr die Erfüllung bestimmter Zwischenziele verlangt; etwa, eine bestimmte Anzahl Pflanzen einer bestimmten Sorte zu pflanzen, x Bouquets zu verkaufen oder eine besonders kostbare und seltene Pflanze zum Blühen zu bringen.
Im späteren Verlauf kann man in einem unterirdischen Garten bei den Elfen seine ausgebauten Fähigkeiten unter Beweis stellen.
Das Spiel gliedert sich in verschiedene Phasen:
In der Stadt besorgt man sich seine Quests.
In der Vorbereitungsphase kauft man Wasser, neue Blumen und Upgrades.
Wenn man den "Tag gestartet" hat, beginnen die Blumen, Blüten zu produzieren. Diese müssen gepflückt, die Blumen gegossen und gegen angriffslustige Schädlinge verteidigt werden. Je schneller man dabei vorgeht, desto mehr Erfahrungspunkte erhält man.
Anschließend folgt die Verkaufsphase. Hier kann man entweder die Blüten einfach so verkaufen, oder sich die Mühe machen, sie zu vorgegebenen Sträußen zusammen zu binden. Dadurch nimmt man mehr Geld ein.
Gelegentlich werden Minigames eingestreut, bei denen man entweder Wimmelbilder absuchen, oder im klassischen Adventure-Stil einen Auftrag erledigen muss.
Als Assistent steht einem nach kurzer Zeit ein kleiner Drache zur Verfügung. Im - von mir nicht gespielten - Hardcore-Modus muss man sich um diesen intensiver kümmern, damit er einem hilft. Im Normal-Modus erledigt er das weitgehend automatisch. Man kann sich aussuchen, ob man den Drachen dazu trainieren möchte, einen stärker beim Gießen, Pflücken oder im Kampf gegen Käfer zu unterstützen.
Sofern man englisch versteht, sind die Dialoge zwischendurch recht witzig. Man muss aber kein Englisch können, um das Spiel zu verstehen.
Einen Bug habe ich leider entdeckt: Pflanzt man die falschen Sorten Blumen zu nah an die Wasserdepots im ersten Garten, landet man immer wieder im Wasser-Nachkaufen-Menü, obwohl man eigentlich Blüten pflücken oder gießen wollte. Im anderen Garten sind der Sammelkorb und einer der Blumenpflanzplätze zu nah beieinander, so dass man die Blüten nicht richtig sehen kann.
Die Musik ist nett und angenehm, die Grafik niedlich (mehr aber auch nicht), die verschiedenen Phasen machen es kurzweilig und unterhaltsam, so lange der Abenteuer-Modus läuft. Hat man diesen absolviert (was leider nach sehr kurzer Zeit schon der Fall ist), so folgt ein Freispiel-Modus, in dem man zwar weiterhin die Talente von Gärtnerin und Drache ausbauen, sowie die beiden Gärten verschönern kann, aber mehr auch nicht. Da man die größten Herausforderungen bereits hinter sich hat, ist der Ehrgeiz, das Maximum zu erreichen, nur um entsprechende Trophäen sein eigen nennen zu können, entsprechend gering.
Fazit: Wer Time-Management hasst, wird auch dieses hassen. Wer - wie ich - eher ungern Time-Management spielt, weil es ihm dann doch irgendwann zu stressig wird, der ist hier nicht schlecht beraten, da die eigentliche Action-Phase nur sehr kurz ist (fast schon zu kurz).
Das Spiel ist ein Klassiker aus der Reihe: "Ach komm, eine Runde noch, obwohls so doof ist..." und "Ja, es ist immer noch doof, aber ich will wenigstens noch sehen, wie der Zierbrunnen aussieht" und "Was zum Geier mach ich hier eigentlich, Blumenblüten sortieren und auf Sträuße kleben, gehts noch?...Juhu, noch einen fertig, und dann nehm ich die Rote von dem da drüben weg, dann geht der da auch noch auf, halt, nein, die gelb-braunen brauch ich für Quest..."
Ein Time-Management-Spiel.
Man spielt eine Zaubergärtnerin, die an einem Elite-Wettbewerb ihrer Akademie teilnimmt. Im Lauf dieses Wettbewerbs wird von ihr die Erfüllung bestimmter Zwischenziele verlangt; etwa, eine bestimmte Anzahl Pflanzen einer bestimmten Sorte zu pflanzen, x Bouquets zu verkaufen oder eine besonders kostbare und seltene Pflanze zum Blühen zu bringen.
Im späteren Verlauf kann man in einem unterirdischen Garten bei den Elfen seine ausgebauten Fähigkeiten unter Beweis stellen.
Das Spiel gliedert sich in verschiedene Phasen:
In der Stadt besorgt man sich seine Quests.
In der Vorbereitungsphase kauft man Wasser, neue Blumen und Upgrades.
Wenn man den "Tag gestartet" hat, beginnen die Blumen, Blüten zu produzieren. Diese müssen gepflückt, die Blumen gegossen und gegen angriffslustige Schädlinge verteidigt werden. Je schneller man dabei vorgeht, desto mehr Erfahrungspunkte erhält man.
Anschließend folgt die Verkaufsphase. Hier kann man entweder die Blüten einfach so verkaufen, oder sich die Mühe machen, sie zu vorgegebenen Sträußen zusammen zu binden. Dadurch nimmt man mehr Geld ein.
Gelegentlich werden Minigames eingestreut, bei denen man entweder Wimmelbilder absuchen, oder im klassischen Adventure-Stil einen Auftrag erledigen muss.
Als Assistent steht einem nach kurzer Zeit ein kleiner Drache zur Verfügung. Im - von mir nicht gespielten - Hardcore-Modus muss man sich um diesen intensiver kümmern, damit er einem hilft. Im Normal-Modus erledigt er das weitgehend automatisch. Man kann sich aussuchen, ob man den Drachen dazu trainieren möchte, einen stärker beim Gießen, Pflücken oder im Kampf gegen Käfer zu unterstützen.
Sofern man englisch versteht, sind die Dialoge zwischendurch recht witzig. Man muss aber kein Englisch können, um das Spiel zu verstehen.
Einen Bug habe ich leider entdeckt: Pflanzt man die falschen Sorten Blumen zu nah an die Wasserdepots im ersten Garten, landet man immer wieder im Wasser-Nachkaufen-Menü, obwohl man eigentlich Blüten pflücken oder gießen wollte. Im anderen Garten sind der Sammelkorb und einer der Blumenpflanzplätze zu nah beieinander, so dass man die Blüten nicht richtig sehen kann.
Die Musik ist nett und angenehm, die Grafik niedlich (mehr aber auch nicht), die verschiedenen Phasen machen es kurzweilig und unterhaltsam, so lange der Abenteuer-Modus läuft. Hat man diesen absolviert (was leider nach sehr kurzer Zeit schon der Fall ist), so folgt ein Freispiel-Modus, in dem man zwar weiterhin die Talente von Gärtnerin und Drache ausbauen, sowie die beiden Gärten verschönern kann, aber mehr auch nicht. Da man die größten Herausforderungen bereits hinter sich hat, ist der Ehrgeiz, das Maximum zu erreichen, nur um entsprechende Trophäen sein eigen nennen zu können, entsprechend gering.
Fazit: Wer Time-Management hasst, wird auch dieses hassen. Wer - wie ich - eher ungern Time-Management spielt, weil es ihm dann doch irgendwann zu stressig wird, der ist hier nicht schlecht beraten, da die eigentliche Action-Phase nur sehr kurz ist (fast schon zu kurz).
Das Spiel ist ein Klassiker aus der Reihe: "Ach komm, eine Runde noch, obwohls so doof ist..." und "Ja, es ist immer noch doof, aber ich will wenigstens noch sehen, wie der Zierbrunnen aussieht" und "Was zum Geier mach ich hier eigentlich, Blumenblüten sortieren und auf Sträuße kleben, gehts noch?...Juhu, noch einen fertig, und dann nehm ich die Rote von dem da drüben weg, dann geht der da auch noch auf, halt, nein, die gelb-braunen brauch ich für Quest..."
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Alter : 48
Enigmatis - The Ghosts of Maple Creek CE *****
http://allsmartgames.com/enigmatis-the-ghosts-of-maple-creek-collectors-edition/
Yay, es gibt sie noch, die richtig coolen HOGs, und das hier ist ein echtes Sahnestückchen. Bitte seht euch nicht den oben mit verlinkten Trailer an, da er leider viele der besten Szenen spoilert.
Enigmatis ist in zwei Modi spielbar. Weil Christian sehr ungeduldig wird, wenn der Hint zu lange braucht, um sich wieder aufzuladen, spiele ich derzeit zwangsweise im Normalmodus, statt als Experte.
Die Protagonistin kommt irgendwo auf einer sturmzerzausten Straße zu sich. Vor ihr liegen einige Papiere. Sie hat keine Erinnerung an das, was sie letztlich zu diesem Ort geführt hat.
Das Dorf "Maple Creek" ist menschenleer. Ein gegen den Baum gekrachtes Auto lässt ahnen, dass sie einen Unfall hatte. Oder steckt doch etwas ganz anderes dahinter? Schnell ist herausgefunden, dass sie als Ermittlerin hierher kommen sollte - auf Bitten eines (befreundeten?) Privatdetektivs. Dieser wiederum hatte einen Fall in Arbeit, der ihn hierher führte. Ein Mädchen wird vermisst - und sie ist nicht die einzige. Das mysteriöse Verschwinden von jungen Frauen reicht weit in die Vergangenheit zurück.
Doch all dies muss man sich aus verlorenen Papierfetzen zusammenreimen, denn von dem Detektiv fehlt ebenso jede Spur wie von den restlichen Bewohnern des Dorfes.
Es stellt sich heraus, dass die Protagonistin nicht gerade erst hier angekommen sein kann, denn sie hatte bereits ein Zimmer gemietet, und in diesem ihren Laptop und einen Aktenkoffer mit Codeschloss deponiert. Auch hat sie ab und zu Flashbacks, in denen sie sich an Begegnungen oder Orte erinnert. Doch was hat ihr Gedächtnis beeinträchtigt? Wohin sind die jungen Frauen verschwunden, die Dorfbewohner, der Detektiv...?
Beim Analysieren der Hinweise hilft ein HOG-Novum, eine Art Pinnwand, auf der man neu gefundene Notizen und Fotos ordnen und in Bezug zu bestimmten Aspekten der Ermittlung bringen kann. So gibt es beispielsweise eine Markierung, in der man alle Opfer eintragen kann, die man ausfindig gemacht hat. Sind genug Hinweise gesammelt, fasst die Protagonistin diese noch einmal erklärend zusammen, hakt diesen Aspekt ab und stellt weiterführende Fragen, die - ähnlich wie in einer Film-Kriminalermittlung zu neuen Feldern mit offenen Fragen auf der Pinnwand führen. Manchmal gehen die Ermittlungen im Spiel auch erst weiter, wenn die Pinnwand ausreichend bearbeitet wurde.
Das Spiel hat eine herrlich düstere und gruselige Atmosphäre. Es wirkt auch alles andere als unbelebt, wie es in diesen Spielen sonst so typisch ist. Es zeigen sich Wildschweine, Eulen und Eichhörnchen - doch sie sind mitnichten die einzigen "beweglichen Elemente". Mehrmals werden nach erfolgreichem Abschluss von Ermittlungsschritten kleine Szenen getriggert, die die Story voranbringen. Manche vermitteln auch einfach nur das beklemmende Gefühl: "Du bist hier nicht allein." Steigt man beispielsweise in das demolierte Auto, um sich das Handschuhfach anzusehen, sieht man durch die zerbrochene Windschutzscheibe plötzlich eine schemenhafte Gestalt lugen. Steigt man schnell wieder aus, ist sie natürlich verschwunden. Doch diese Szenen sind nicht allein vorhanden, um dem Spieler einen Schrecken einzujagen: Bald überlegt man ganz konkret, wer der geheimnisvolle Beobachter wohl sein könnte - oder sind es sogar mehrere?
In einer Szene erhellt man einen dunklen Raum mit einer Taschenlampe. Nicht ganz zufällig streift dabei das Licht ein...sagen wir ein Gesicht - und das war nicht zuletzt dank der musikalischen Untermalung ein echter kleiner Schockeffekt.
Doch Enigmatis trumpft noch mehr auf: Man begegnet gleich mehreren Leuten, mit denen man (komplett vorgefertigte und unverändliche) Dialoge führt. Da ist der verletzte junge Mann, der ohnmächtig vor einem zusammenbricht. Oder der geheimnisvolle Fremde, der sich mit der Protagonistin in einer einsamen Waldhütte treffen will. Dann der Irre mit den weiß leuchtenden Augen, der einen überfällt...
Die Videosequenzen sind in einer für HOGs ungewöhnlich guten grafischen Qualität gehalten. Die einzelnen Szenenbilder sind sehr liebevoll, detailliert und mit einem hervorragenden Gespür für die Stimmung entworfen, so dass man sich wie in einen Stephen-King-Roman, irgendwo in Maine, hineinversetzt fühlt.
Einziger kleiner Wermutstropfen sind ausgerechnet die Hidden Object Szenen selbst. Diese sind für meinen Geschmack etwas zu häufig vorhanden. Kaum zwei, drei Handgriffe, bevor man wieder ein Suchbild durchstöbern muss, um einen neuen nützlichen Gegenstand zu ergattern. Zum Glück sind die Sachen meist schnell gefunden und zumindest im Normalmodus lädt sich der Hint so schnell wieder auf, dass man nie allzu lange davor sitzen und sich die Augen verderben muss.
Unfaire oder absurde Einsatzmöglichkeiten für die Gegenstände gab es eigentlich keine. Auch Bugs, Glitches oder unpassend getriggerten Szenen bzw Texte sind mir nicht aufgefallen. Erfreulicherweise ist auch mal wieder kein Keycode-Gedöns nötig. Einfach nur runterladen, entpacken, installieren und spielen.
Englisch ist absolut von Vorteil, um der Story folgen zu können. Im Normalmodus gibt die Protagonistin auch oft im Text Hinweise darauf, was als nächstes zu tun ist. Die Spielbeschreibung wirbt zudem mit einer Karte, auf der Orte angezeigt werden, an denen noch etwas zu erledigen ist. Diese Karte habe ich allerdings nicht bemerkt, aber auch nicht benötigt. Für den Fall der Fälle hat man außerdem jederzeit direkten Zugriff auf den Strategy Guide, aber bevor man den öffnet, ist man besser mit dem Hint-Button bedient, der auch außerhalb der HOG-Szenen verfügbar ist und einen in die nächstgelegene Szene leitet, in der man noch etwas übersehen hat (und manche Sachen sind wirklich clever versteckt, so dass es sich wirklich lohnt, jedes Bild sehr aufmerksam und grünlich unter die Lupe zu nehmen).
Für die üblichen Tür- und Kästchenrätsel gibt es einen sich recht schnell aufladenen Skip-Button, falls man doch mal nicht weiter weiß. Manche sind zwar eher anspruchslos, aber das eine oder andere kniffelige Ding war schon darunter. Außerdem kamen altbekannte Rätsel-Prinzipien, wie z.B. Puzzles oder codierte Zahlenschlösser, in erfrischend origineller Umsetzung daher, so dass mir eigentlich bei keinem Rätsel ein Och-net-schon-wieder-Seufzer entfuhr.
Einen "Trohäenraum" gibt es hier nicht, und man vermisst ihn auch nicht. Auch auf die seit MCF-Dire Grove immer häufiger verwendeten Bonus-Gegenstände (morphende Szenendekorationen) hat man hier verzichtet - was ebenfalls nicht tragisch ist, da sich in dem Spiel sowieso schon mehr bewegt, als einem lieb ist.
Das Bonusspiel, das nach dem Durchspielen des Hauptspieles freigeschaltet wird, lässt einen in die Rolle einer Person schlüpfen, die Jahrzehnte vorher an diesen Ort kam.
Es ist (für ein HOG!) ein geradezu genialer Kniff, wie hier nachträglich einige Dinge erklärt werden, die im Hauptspiel unbeantwortet geblieben sind - z.B., wie jemandem ein bestimmter Gegenstand in die Hände gefallen ist.
Fazit: Absolut empfehlenswert. Am besten im Dunkeln, mit Kopfhörern. Bzw für Fe: Entweder im Dunkeln mit Kopfhörern in einem schallisolierten Zimmer, oder tagsüber ohne Ton und mit Schlümpfe-Musik oder so von einer externen Quelle.
Yay, es gibt sie noch, die richtig coolen HOGs, und das hier ist ein echtes Sahnestückchen. Bitte seht euch nicht den oben mit verlinkten Trailer an, da er leider viele der besten Szenen spoilert.
Enigmatis ist in zwei Modi spielbar. Weil Christian sehr ungeduldig wird, wenn der Hint zu lange braucht, um sich wieder aufzuladen, spiele ich derzeit zwangsweise im Normalmodus, statt als Experte.
Die Protagonistin kommt irgendwo auf einer sturmzerzausten Straße zu sich. Vor ihr liegen einige Papiere. Sie hat keine Erinnerung an das, was sie letztlich zu diesem Ort geführt hat.
Das Dorf "Maple Creek" ist menschenleer. Ein gegen den Baum gekrachtes Auto lässt ahnen, dass sie einen Unfall hatte. Oder steckt doch etwas ganz anderes dahinter? Schnell ist herausgefunden, dass sie als Ermittlerin hierher kommen sollte - auf Bitten eines (befreundeten?) Privatdetektivs. Dieser wiederum hatte einen Fall in Arbeit, der ihn hierher führte. Ein Mädchen wird vermisst - und sie ist nicht die einzige. Das mysteriöse Verschwinden von jungen Frauen reicht weit in die Vergangenheit zurück.
Doch all dies muss man sich aus verlorenen Papierfetzen zusammenreimen, denn von dem Detektiv fehlt ebenso jede Spur wie von den restlichen Bewohnern des Dorfes.
Es stellt sich heraus, dass die Protagonistin nicht gerade erst hier angekommen sein kann, denn sie hatte bereits ein Zimmer gemietet, und in diesem ihren Laptop und einen Aktenkoffer mit Codeschloss deponiert. Auch hat sie ab und zu Flashbacks, in denen sie sich an Begegnungen oder Orte erinnert. Doch was hat ihr Gedächtnis beeinträchtigt? Wohin sind die jungen Frauen verschwunden, die Dorfbewohner, der Detektiv...?
Beim Analysieren der Hinweise hilft ein HOG-Novum, eine Art Pinnwand, auf der man neu gefundene Notizen und Fotos ordnen und in Bezug zu bestimmten Aspekten der Ermittlung bringen kann. So gibt es beispielsweise eine Markierung, in der man alle Opfer eintragen kann, die man ausfindig gemacht hat. Sind genug Hinweise gesammelt, fasst die Protagonistin diese noch einmal erklärend zusammen, hakt diesen Aspekt ab und stellt weiterführende Fragen, die - ähnlich wie in einer Film-Kriminalermittlung zu neuen Feldern mit offenen Fragen auf der Pinnwand führen. Manchmal gehen die Ermittlungen im Spiel auch erst weiter, wenn die Pinnwand ausreichend bearbeitet wurde.
Das Spiel hat eine herrlich düstere und gruselige Atmosphäre. Es wirkt auch alles andere als unbelebt, wie es in diesen Spielen sonst so typisch ist. Es zeigen sich Wildschweine, Eulen und Eichhörnchen - doch sie sind mitnichten die einzigen "beweglichen Elemente". Mehrmals werden nach erfolgreichem Abschluss von Ermittlungsschritten kleine Szenen getriggert, die die Story voranbringen. Manche vermitteln auch einfach nur das beklemmende Gefühl: "Du bist hier nicht allein." Steigt man beispielsweise in das demolierte Auto, um sich das Handschuhfach anzusehen, sieht man durch die zerbrochene Windschutzscheibe plötzlich eine schemenhafte Gestalt lugen. Steigt man schnell wieder aus, ist sie natürlich verschwunden. Doch diese Szenen sind nicht allein vorhanden, um dem Spieler einen Schrecken einzujagen: Bald überlegt man ganz konkret, wer der geheimnisvolle Beobachter wohl sein könnte - oder sind es sogar mehrere?
In einer Szene erhellt man einen dunklen Raum mit einer Taschenlampe. Nicht ganz zufällig streift dabei das Licht ein...sagen wir ein Gesicht - und das war nicht zuletzt dank der musikalischen Untermalung ein echter kleiner Schockeffekt.
Doch Enigmatis trumpft noch mehr auf: Man begegnet gleich mehreren Leuten, mit denen man (komplett vorgefertigte und unverändliche) Dialoge führt. Da ist der verletzte junge Mann, der ohnmächtig vor einem zusammenbricht. Oder der geheimnisvolle Fremde, der sich mit der Protagonistin in einer einsamen Waldhütte treffen will. Dann der Irre mit den weiß leuchtenden Augen, der einen überfällt...
Die Videosequenzen sind in einer für HOGs ungewöhnlich guten grafischen Qualität gehalten. Die einzelnen Szenenbilder sind sehr liebevoll, detailliert und mit einem hervorragenden Gespür für die Stimmung entworfen, so dass man sich wie in einen Stephen-King-Roman, irgendwo in Maine, hineinversetzt fühlt.
Einziger kleiner Wermutstropfen sind ausgerechnet die Hidden Object Szenen selbst. Diese sind für meinen Geschmack etwas zu häufig vorhanden. Kaum zwei, drei Handgriffe, bevor man wieder ein Suchbild durchstöbern muss, um einen neuen nützlichen Gegenstand zu ergattern. Zum Glück sind die Sachen meist schnell gefunden und zumindest im Normalmodus lädt sich der Hint so schnell wieder auf, dass man nie allzu lange davor sitzen und sich die Augen verderben muss.
Unfaire oder absurde Einsatzmöglichkeiten für die Gegenstände gab es eigentlich keine. Auch Bugs, Glitches oder unpassend getriggerten Szenen bzw Texte sind mir nicht aufgefallen. Erfreulicherweise ist auch mal wieder kein Keycode-Gedöns nötig. Einfach nur runterladen, entpacken, installieren und spielen.
Englisch ist absolut von Vorteil, um der Story folgen zu können. Im Normalmodus gibt die Protagonistin auch oft im Text Hinweise darauf, was als nächstes zu tun ist. Die Spielbeschreibung wirbt zudem mit einer Karte, auf der Orte angezeigt werden, an denen noch etwas zu erledigen ist. Diese Karte habe ich allerdings nicht bemerkt, aber auch nicht benötigt. Für den Fall der Fälle hat man außerdem jederzeit direkten Zugriff auf den Strategy Guide, aber bevor man den öffnet, ist man besser mit dem Hint-Button bedient, der auch außerhalb der HOG-Szenen verfügbar ist und einen in die nächstgelegene Szene leitet, in der man noch etwas übersehen hat (und manche Sachen sind wirklich clever versteckt, so dass es sich wirklich lohnt, jedes Bild sehr aufmerksam und grünlich unter die Lupe zu nehmen).
Für die üblichen Tür- und Kästchenrätsel gibt es einen sich recht schnell aufladenen Skip-Button, falls man doch mal nicht weiter weiß. Manche sind zwar eher anspruchslos, aber das eine oder andere kniffelige Ding war schon darunter. Außerdem kamen altbekannte Rätsel-Prinzipien, wie z.B. Puzzles oder codierte Zahlenschlösser, in erfrischend origineller Umsetzung daher, so dass mir eigentlich bei keinem Rätsel ein Och-net-schon-wieder-Seufzer entfuhr.
Einen "Trohäenraum" gibt es hier nicht, und man vermisst ihn auch nicht. Auch auf die seit MCF-Dire Grove immer häufiger verwendeten Bonus-Gegenstände (morphende Szenendekorationen) hat man hier verzichtet - was ebenfalls nicht tragisch ist, da sich in dem Spiel sowieso schon mehr bewegt, als einem lieb ist.
Das Bonusspiel, das nach dem Durchspielen des Hauptspieles freigeschaltet wird, lässt einen in die Rolle einer Person schlüpfen, die Jahrzehnte vorher an diesen Ort kam.
Es ist (für ein HOG!) ein geradezu genialer Kniff, wie hier nachträglich einige Dinge erklärt werden, die im Hauptspiel unbeantwortet geblieben sind - z.B., wie jemandem ein bestimmter Gegenstand in die Hände gefallen ist.
Fazit: Absolut empfehlenswert. Am besten im Dunkeln, mit Kopfhörern. Bzw für Fe: Entweder im Dunkeln mit Kopfhörern in einem schallisolierten Zimmer, oder tagsüber ohne Ton und mit Schlümpfe-Musik oder so von einer externen Quelle.
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